Freitag, 8. Januar 2016

Ju-Jutsu-fighting-Regelwerk

Das Regelwerk des Ju-Jutsu Fighting Wettkampfs

Erläuterungen zum Regelwerk
In diesem Regelwerk wird für den weiblichen und männlichen Personenkreis nur eine Form der Anrede benutzt. Die Anrede ist für beide Geschlechter zu verstehen.
Im Jugendbereich sind International keinerlei Regelungen vorhanden, weshalb hier die schon zuvor bestandenen deutschen Regelungen als Kommentar verbindlich eingefügt sind.

Abschnitt 1 – Das Kampfsystem:
Part 1: Schlag-, Stoß- und Tritttechniken
Kommentar:
Jugend A: wie bei Senioren
Jugend B+C+D usw.: Tritt- und Schlagtechniken mit Kontakt zum Kopf sind verboten.

Part 2: Wurftechniken, zu Boden bringen, Hebel- und Würgetechniken
Kommentar:
Jugend A: wie bei Senioren
Jugend B: Würgetechniken, Arm- und Handhebel im Ansatz erlaubt; Bein- und Fußhebel verboten
Jugend C+D usw.: Hand-, Bein-, Fußhebel und Würgetechniken sind verboten; Armhebel im Ansatz erlaubt

Part 3: Bodentechniken, Hebel- und Würgetechniken
Kommentar:
Jugend A: wie bei Senioren
Jugend B: Würgen, Hand- und Armhebel im Ansatz erlaubt; Bein- und Fußhebel verboten;
Jugend C+D usw.: Hand-, Bein-, Fußhebel und Würgetechniken sind verboten; Armhebel im Ansatz erlaubt.

Kampfzeiten:

Die Kampfzeit pro Kampf beträgt 1 Runde a 3 Minuten.
Verlängerung jeweils um 1 Runde bis der Sieger feststeht.
Kommentar:
Jugend A: wie bei Senioren
Jugend B: 2 Runden a 1,5 Minuten; 1 Minute Kampfpause; Verlängerung jew. 1 Runde
Jugend C: 1 Runde a 2 Minuten; bei Verlängerung 1 Minute Pause; Verlängerung jeweils 30 Sekunden
Jugend D usw.: wie Jugend C
Alle Ansatztechniken sind von den KR rechtzeitig abzubrechen, um eine Verletzung der Jugendlichen zu vermeiden.

Abschnitt 2 - Gewichtsklassen:
weiblich: Senioren: -55 kg; -62 kg; -70 kg; +70 kg

Kommentar:
Jugend A: -55 kg; -60 kg; -66 kg; +66 kg
Jugend B: -40 kg; -45 kg; -50 kg; -55kg; -60 kg; +60 kg
Jugend C: individuell bis max. 5 kg Unterschied
Jugend D: wie Jugend C
weitere Jugendbereiche individuell einteilbar

männlich: Senioren: -62 kg; -69 kg; -77 kg; -85 kg; -94 kg; +94 kg

Kommentar:
Jugend A: -57 kg; -62 kg; -68 kg; -74 kg; -80 kg; +80 kg
Jugend B: -44 kg; -48 kg; -54 kg; -60 kg; -66 kg; +66 kg
Jugend C: individuell bis max. 5 kg Unterschied
Jugend D: wie Jugend C
weitere Jugendbereiche individuell einteilbar

Abschnitt 3 - Wettkampffläche und Organisation:
a. Die Kampffläche beträgt 8 x 8 m. Sie wird von einer 1 m breiten Warnfläche umgeben. Um diese Gesamtfläche (Kampffläche + Warnfläche) herum befindet sich eine 1 m breite Sicherheitsfläche. Die gesamte Mattenfläche ist somit 12 x 12 m groß.

Kommentar:

Die Matte soll aus handelsüblichen Teilen (in den gängigen Größen z.B. 1x2 m; 1x1 m oder 1x1,5m) aus gepresstem Schaumstoff hergestellt sein. Sie muss fest sein, um den Aufschlag beim Fallen zu mindern.
Sie soll aus 2 verschieden farbigen Matten aus Kunststoff oder ähnlichem Material bestehen und darf nicht zu rutschig oder zu rauh sein. Die gesamte Mattenfläche muss ohne Zwischenräume so ausgelegt sein, dass sie nicht verrutschen kann. Harte und gefährdende Gegenstände (z.B. Wände, Pfeiler, Tische, Gegenstände der Betreuer usw.) müssen mindestens 2 m vom äußeren Rand der Sicherheitsfläche entfernt sein.
Die Zuschauer sollten mindestens einen Abstand von 3 m zur Mattenfläche einhalten. Deutliche Kennzeichnung durch Absperrung ist erforderlich.
Entsprechen die Matten nicht den Vorschriften, so haben die Kampfrichter unverzüglich den sportlichen Leiter der Veranstaltung zu informieren. Dem sportlichen Leiter obliegt die gesamte Verantwortung für seine Entscheidung, wie bei nicht regelgerechtem Zustand zu verfahren ist. In diesem Fall ist vor Beginn der Veranstaltung das schriftliche Einverständnis der Wettkämpfer und Betreuer (bei Minderjährigen deren Erziehungsberechtigte oder die von den ihnen bestimmte Aufsichtsperson) einzuholen.
Kommentar-Wettkampfflächenbegrenzung:
Der Wettkampf muss auf der Kampffläche ausgetragen werden.
Außerhalb der Kampffläche befindet sich ein Kämpfer, wenn

1. er sich auf der Sicherheitsfläche befindet, d.h. mit mehr als der Hälfte des Körpers (senkrechte oder waagrechte Teilung des Körpers), unerheblich, ob es sich um Uke oder Tori handelt;
2. er sich länger als 5 Sekunden auf der Warnfläche befindet;

Ausnahmen: sind Haltetechniken, sofern sie auf der Wettkampffläche begonnen werden und auf der Warnfläche über 5 Sekunden hinaus gehalten werden.

Der Kampf ist abzubrechen. Die bis dahin erreichten Wertungen sind zu geben.

b. Die gesamte Mattenfläche muss mit einer Judo/Ju-Jutsu Matte bedeckt sein.
Die Farbe der Warnzone muss eine andere sein, als die der restlichen Wettkampffläche.
c. Der Organisator des Wettkampfes muss folgendes bereitstellen:
Stoppuhren; Wettkampfgürtel (rot / weiß); Kampfrichterarmbinden; Wettkampflisten und Arbeitsblätter; Erste Hilfe-Personal; Arzt; Ergebnisanzeigetafeln; Plätze für die Kampfrichter und das technische Komitee.

Kommentar:
Arztregelung: Siehe auch hierzu den § 15 der Sportordnung und § 14 der Jugendsportordnung.

d. Die Wertungstischbesatzung soll mindestens aus 4 Personen, inklusive eines qualifizierten Kampfrichters bestehen. Während der Endkämpfe können 2 qualifizierte Tischkampfrichter eingesetzt werden, falls die Anzahl der Kampfrichter dies zulässt und dies bei allen Finalkämpfen des Turniers durchgeführt werden kann.

Abschnitt 4 - Kleidung:
Die Wettkämpfer tragen einen weißen Ju-Jutsu-Gi in guter Qualität, welcher sauber und in einem guten Zustand sein muss. Die Kämpfer tragen einen weißen oder roten Gürtel.
Weitere Voraussetzungen für den Gi und die Schutzausrüstung:

a. Die Jacke muss lang genug sein, um die Hüfte zu bedecken und um die Taille mit einem Gürtel zusammengehalten werden.
b. Die Ärmel müssen weit genug sein, dass daran gegriffen werden kann. Sie müssen den halben Unterarm bedecken, aber nicht das Handgelenk.
c. Die Hose muss weit und lang genug sein, um das halbe Schienbein zu bedecken.
d. Der Gürtel soll mit einem quadratischen Knoten zusammengebunden werden, eng genug, um zu vermeiden, dass die Jacke zu locker sitzt. Er soll lang genug sein, um zweimal um die Taille gebunden zu werden. Die Gürtelenden sollten auf jeder Seite mindestens 15 cm lang sein.
e. Weibliche Teilnehmer tragen unter der Jacke ein weißes T-Shirt. Männlichen Teilnehmern ist es nicht gestattet, T-Shirts unter ihren Jacken zu tragen.
f. Die Wettkämpfer sind verpflichtet, weiche, kurze und leichte Handschützer zu tragen. Es ist weiterhin erlaubt, weiche Schienbeinschützer, weiche Spannschützer, Tiefschutz und einen Mundschutz zu tragen. Weibliche Wettkämpfer dürfen einen Brustschutz tragen.

Kommentar:
Jugend A: zusätzlich sind Mundschutz und Tiefschutz (männliche Jugend) Pflicht (Tagung 11.11.00)
Jugend B-D usw.: zusätzlich Mundschutz, Spannschutz und Tiefschutz (männliche Jugend) Pflicht (Tagung 11.11.00), Kopfschützer sind nicht erlaubt.

Kommentar:

Schutzausrüstungen müssen so groß sein, dass sie alle zu schützenden Körperteile bedecken. Die Schützer müssen sich in einem ordnungsgemäßen Zustand befinden (d.h. nicht beschädigt oder unsachgemäß repariert sein). Brust-, Schienbein- und Tiefschutz müssen unter der Kleidung getragen werden.

Kommentierung allgemein:

Auf dem Anzug sind Aufnäher, die Vereins- oder Kaderzugehörigkeit anzeigen, erlaubt.
Aufdrucke oder Aufnäher, die serienmäßig vom Hersteller angebracht sind ( z.B. Artikelbezeichnungen, Firmenembleme usw.), sowie der Aufdruck "Ju-Jutsu" bzw. Nationenzugehörigkeit auf dem Anzug sind ebenfalls zugelassen.
Anbringung von Werbung auf dem Gi ist gemäß den DJJV Richtlinien erlaubt.

Abschnitt 5 - Persönliche Anforderungen:
Die Wettkämpfer müssen ihre Finger- und Fußnägel kurzgeschnitten halten. Sie dürfen keine Gegenstände tragen, die den Gegner gefährden oder verletzen könnten. Wettkämpfer die Brillenträger sind, dürfen auf eigenes Risiko Kontaktlinsen tragen.

Kommentar:

Lange Haare müssen zusammengebunden werden. Dies muss mit einem weichen Material geschehen. Haarklammern usw. sind nicht erlaubt. Die Kampfrichter müssen dafür sorgen, dass beide Kämpfer große persönliche Hygiene an den Tag legen und dass die Kleidung und Ausrüstung den Wettkampfregeln entsprechen. Betritt z.B. ein Kämpfer mit schmutzigen Füßen die Matte, so ist er zum Waschen der Füße aufzufordern. Jeder der schmutzige oder nicht den Regeln entsprechende Kleidung, falsche, zu kleine oder defekte Schutzausrüstung trägt, muss zum Umziehen aufgefordert werden und die Beanstandungen in kürzester Zeit (Festlegung individuell durch KR; zählt nicht zur Verletzungszeit) beheben.
Kann oder will sich ein Kämpfer nicht an die o.g. Anforderungen halten, sollen die Kampfrichter dessen Gegner zum Sieger erklären.

Abschnitt 6 - Beginn und Ende des Wettkampfes:
a. Die Wettkämpfer stehen sich im Zentrum der Kampffläche in einem Abstand von 2 m frontal gegenüber.
b. Vor dem Kampfbeginn grüßen die beiden Kämpfer zuerst in Richtung des Hauptkampfrichters und danach zueinander.
c. Am Ende des Kampfes grüßen beide Kämpfer zuerst zueinander und dann in Richtung des Hauptkampfrichters.

Kommentar:
Das Ende der Kampfzeit wird durch ein akustisches Signal angegeben. Wird auf mehreren Matten gekämpft, müssen sich die Signale deutlich unterscheiden.
Zusätzlich sollen auch sichtbare Zeichen (zum hineinwerfen) angewandt werden.
Die Techniken zählen bis zum "Matte" des HKR. Jede Wurf-, Schlag-, Tritt- oder Haltetechnik, die gleichzeitig mit oder vor diesem Zeichen beginnt, ist bis zum Ende zu werten.
Die Verletzungs- oder Haltetechnikzeit muss vom Hauptkampfrichter begonnen und beendet werden.

Aufruf der Kämpfer:

Die Gewichtsklasse muss aufgerufen sein. Der Kämpfer hat grundsätzlich sofort und kampfbereit (mit vollständiger Ausrüstung) zu erscheinen. Bei Nichterscheinen erfolgen 3 Aufrufe in einem Zeitabstand von je 30 Sekunden. Diese Zeit beginnt mit dem . Aufruf zum Erscheinen auf der Matte. Bei Nichterscheinen in der vorgegebenen Zeit wird "Fusen-Gachi" gegeben.

Kommentar:

Bis zum Beginn des nächsten Kampfes hat ein Kämpfer mindestens die doppelte letzte Kampfzeit als Pause zu erhalten.
Bei der doppelten letzten Kampfzeit ist die tatsächliche effektive Kampfzeit gemeint (z.B. Sieg nach 30 Sekunden entspricht einer Erholungszeit von 1 Minute).

Abschnitt 7 - Kampfablauf:
a. Der Kampf beginnt mit Part 1 und die Wettkämpfer stehen sich frontal in einem Abstand von 2 m gegenüber.
b. Sobald ein Kämpfer Kontakt (Gegner wird ergriffen) hat, beginnt Part 2. Nur in diesem Übergangsmoment ist das gleichzeitige Schlagen/Treten und Greifen möglich (gleicher Augenblick). Sobald Part 2 begonnen hat, ist das Schlagen und Treten nicht mehr erlaubt.
c. Nun führen die Wettkämpfer den Kampf in Part 2 fort.
d. Wenn einer der Kämpfer zu Boden gebracht wird (oder ging) bzw. geworfen wird, beginnt Part 3.

Kommentar:
Part 3 beginnt, wenn mindestens beide Knie eines der beiden Kämpfer den Boden berühren. Verlässt einer der beiden Kämpfer Part 3, muss der Kampf in Part 1 neu gestartet werden.

e. Geht der Kontakt in Part 2 oder 3 verloren, beginnen die Kämpfer wieder in Part 1.
f. Wenn im Part 1 einer der Kämpfer ohne die Ausführung einer Technik nach vorne stürmt oder sich selbst gefährdet (-Mobobe-), wird eine technische Verwarnung (leichte Verwarnung -Shido-) ausgesprochen. Der Kampf beginnt erneut im Part 1.
g. Den Kämpfern ist es erlaubt sich auf der Warnfläche für einen kurzen Moment (ca. 5 Sekunden) aufzuhalten.
h. Würfe, die auf der Kampffläche beginnen und auf der Warn- oder Sicherheitsfläche enden, sind erlaubt, vorausgesetzt , dass sie kein Verletzungsrisiko für den Gegner darstellen.

Kommentar:
Beide Kämpfer müssen im Verlaufe des Wettkampfes alle 3 Parts durchkämpfen. Falls dies nicht der Fall ist, können sie wegen Passivität in einem der 3 Parts bestraft werden.
Um einen aktiven Kampf in allen 3 Parts zu gewährleisten, sollten die Kämpfer nicht länger als nötig (ca. 20 Sekunden) in einem der 3 Parts verbleiben bzw. kämpfen.
Die Entscheidung über die Passivität obliegt immer den Kampfrichtern auf der jeweiligen Matte.
Bei Haltetechniken wird die o.g. 20 Sekundenregelung nicht herangezogen (z.B. Wechsel der Haltenden innerhalb des Part 3).

Abschnitt 8 - Kampfrichter:
Der Wettkampf soll von einem Haupt-Kampfrichter (HKR) und zwei Seiten-Kampfrichtern (SKR) geleitet werden. HKR und SKR sollen aus anderen Ländern stammen als die Teilnehmer. Die beiden SKR sollen auch aus verschiedenen Ländern/Nationen kommen.

HKR = Haupt - Kampfrichter
SKR = Seiten - Kampfrichter
R = Kämpfer mit rotem Gürtel SKR SKR
W = Kämpfer mit weißem Gürtel
TKR = Tischkampfrichter am Wertungstisch

TKR
Kommentar:
Bei Wettkämpfen nach § 10 der Sportordnung soll nach Möglichkeit kein Kampfrichter vom Verband oder Verein eines der aktuellen Kämpfer eingesetzt werden. Ist dies nicht möglich, muss der Hauptkampfrichter -neutral- sein. Der Tischkampfrichter sollte ebenfalls -neutral- sein (er gibt die Wertungen an den Listenführer).
Äußerungen der Kämpfer gegenüber den Kampfrichtern haben erst zu erfolgen, wenn der Kämpfer durch Erheben einer Hand eine Wortmeldung angezeigt hat und der Hauptkampfrichter den Kämpfer zum Sprechen aufgefordert hat.
Entscheidungen bei formellen Fehlern können entweder

• durch die Kampfrichter auf der Matte selbst oder
• durch das Oberste Kampfgericht

widerrufen werden, auch wenn die Kampfrichter bereits die Wettkampffläche verlassen haben.
Das Oberste Kampfgericht wirkt ansonsten nur beratend, wenn es durch die Kampfrichter angerufen wird.
Das Oberste Kampfgericht wird laut der Kampfrichterordnung Punkt 5 vom Bundeskampfrichterreferenten eingesetzt.

Formelle Fehler sind beispielsweise
a. falsche Kampfpaarungen
b. Siegererklärung entgegen der Registraturanzeige
c. Versagen der Zeitnahme

Keine formellen Fehler sind beispielsweise
a. die falsche Höhe einer Bestrafung oder Bewertung
b. die irrtümliche (rot/weiß) Vergabe einer Bestrafung oder Bewertung

Hier kann der Betreuer den Kampfrichter sofort aufmerksam machen.

Abschnitt 9 - Position und Funktion des Hauptkampfrichters:
Die Kämpfe werden von dem sich auf der Kampffläche befindlichen Hauptkampfrichter verantwortlich geleitet.

Abschnitt 10 - Position und Funktion des Seitenkampfrichters:
Die Seitenkampfrichter stehen außerhalb der Kampffläche und unterstützen den Hauptkampfrichter. Sie platzieren sich so an einer Seite der Kampffläche, dass sie das Geschehen des Kampfes zu jeder Zeit am besten verfolgen können.

Abschnitt 11 - Punktevergabe und Bestrafungen:
a. Die Punktvergabe und die Bestrafungen werden von der Mehrheit der Kampfrichter getroffen.
b. Geben die Kampfrichter verschiedene Wertungen ab, so zählt der mittlere Wert.
c. Wenn ein Kampfrichter keine Aktion erkennt (keine Wertung gibt), zählt von den beiden anderen Kampfrichtern die niedrigere Wertung.

Kommentar:
Alle 3 Kampfrichter sind gleichberechtigt, d.h. ein Hauptkampfrichter kann keine Bestrafung alleine vergeben.
Der Tischkampfrichter hat kein Mitspracherecht oder Stimmrecht bei Entscheidungen auf der Matte.

Abschnitt 12 - Gebrauch von "Hajime" und "Matte":
a. Der Hauptkampfrichter startet mit dem Kommando -Hajime- den Kampf.
b. Der Hauptkampfrichter stoppt den Kampf mit dem Kommando -Matte- in folgenden Situationen:

• wenn einer oder beide Kämpfer die Kampffläche verlassen oder sich außerhalb dieser befinden
• wenn einer oder beide Kämpfer eine verbotene Aktion durchführen
• wenn einer oder beide Kämpfer verletzt oder krank werden
• wenn es der Hauptkampfrichter für erforderlich hält (z.B. zum Kleiderordnen, oder ein Urteil zu geben, sich mit den anderen zu beraten....)
• wenn es ein oder beide Seitenkampfrichter für erforderlich halten. Sie müssen hierzu in die Hände klatschen (z.B. um eine Verletzung zu verhindern;....)
• immer wenn der Kontakt in Part 2 oder Part 3 verloren geht
• wenn ein Kämpfer während einer Würge- oder Hebeltechnik nicht mehr in der Lage ist abzuklopfen. In dieser Situation ist dann eine 2 bzw. 3 Punktewertung für den anderen Kämpfer zu vergeben
• wenn die Haltetechnikzeit (Osae-komi-Zeit) vorüber ist.

Kommentar:
Aus zwingenden Gründen kann jeder Kampfrichter der Matte den Kampf stoppen. Dies ist vor allem dann der Fall, wenn es um die Gesundheit der Kämpfer geht.

c. Bei jedem Kommando "Matte" durch den Hauptkampfrichter wird die Kampfzeit angehalten.

Kommentar:
Verlust der Handschützer am Arm des benachteiligten Kämpfers führt beim Ansatz einer Hebeltechnik nicht zum Abbruch der Aktion.
Ist ein absichtliches Verlieren eines vorgeschriebenen Teils der Schutzausrüstung zu erkennen und ein Kämpfer kann dadurch einen Vorteil für sich gewinnen, so ist der Kampf zu unterbrechen. Eine Bestrafung kann erst nach einem weiteren Verstoß (wg. Missachtung der KR Anweisung) erfolgen.

Abschnitt 13 - Punktevergabe:
Die Wertungen werden am Wertungstisch von einem Schriftführer, auf Ansage des Tischkampfrichters für jede Wettkampffläche mitgeschrieben.

a. in Part 1 können folgende Punkte vergeben werden:
(Schläge, Stöße und Tritte/Kicks)

1. für eine ungeblockte Schlag-, Stoß- und Tritttechnik in guter Balance und Kontrolle 2 Punkte (Ippon)
2. für eine zum Teil geblockte Schlag-, Stoß- und Tritttechnik 1 Punkt (Wazari)

Kommentar:
Bei den Jugendgruppen B - C - D usw. ist jeglicher Kontakt mit Atemitechniken zum Kopf verboten.

b. Die folgenden Punkte können in Part 2 gegeben werden:
(Wurf-, Hebel- und Würgetechniken, Techniken vom Stand zum Boden):

1. Perfekter Wurf 2 Punkte (Ippon)
2. Perfekte Technik vom Stand zum Boden 2 Punkte (Ippon)
3. Würgen mit Abschlagen 2 Punkte (Ippon)
4. Hebel mit Abschlagen 2 Punkte (Ippon)
5. Nicht - perfekter Wurf 1 Punkt (Wazari)
6. Nicht - perfekte Technik vom Stand zum Boden 1 Punkt (Wazari)

Kommentar:
Einschränkungen bei der Jugend B-C-D usw. Hier werden die erlaubten Würge- und Hebeltechniken im Ansatz abgebrochen und wie bei den Senioren bewertet.
Jugend B: Würgen, Hand- und Armhebel im Ansatz erlaubt; Bein- und Fußhebel verboten
Jugend C+D usw.: Hand-, Bein- Fußhebel und Würgen verboten. Armhebel im Ansatz erlaubt.

c. Die folgenden Punkte können in Part 3 gegeben werden:
(Bodentechniken, Hebel- und Würgetechniken)

1. wirksame Kontrolle, angezeigt als Osae-Komi 10 Sek. = 1 Punkt (Wazari)
bis 15 Sekunden (Teilnehmer kann sich nicht 15 Sek. = 2 Punkte (Ippon) befreien)
2. Würgen mit Abschlagen 3 Punkte (Ippon)
3. Hebel mit Abschlagen 3 Punkte (Ippon)

Kommentar:
Einschränkungen bei der Jugend B-C-D usw. Hier werden die erlaubten Würge- und Hebeltechniken im Ansatz abgebrochen und wie bei den Senioren bewertet.
Jugend B: siehe Part 2
Jugend C + D usw.: siehe Part 2
Ein Haltegriff mit Abschlagen des Kämpfers ergibt ebenfalls einen Ippon mit 3 Punkten.

d. Eine wirksame Haltetechnik, die innerhalb der Kampfzeit einer Runde begonnen wurde, darf zu Ende geführt werden (auch nach Ablauf der Kampfzeit)
e. Die Zielfläche des Körpers reicht vom Ende des Halses bis zur Leistengegend

Kommentar: Trefferfläche ist der Körper oberhalb der Gürtellinie, jedoch ohne die Arme.

f. Es sind alle Würgetechniken erlaubt, außer Würgetechniken mit der Hand.

Kommentar:
Würgetechniken mit der Hand sind: Umfassen des Halses mit einer oder beiden Händen, Umfassen des Kehlkopfes mit einer Hand usw.

g. Eine Aktion ist technisch gültig, wenn der Kämpfer die Technik mit guter Balance und kontrollierter Kombination zeigt, bevor er zum nächsten Part übergeht.

Kommentar allgemein:
Ein Wechsel in eine weitere Halte-, Hebel-, bzw. Würgetechnik ist möglich.
Die vorherige Wertung zählt ebenfalls: z.B. zuerst Haltetechnik 15 Sekunden = 1 Wazari zuerst anzeigen, anschließend sofort Übergang in eine Hebeltechnik mit Aufgabe = 1 Ippon mit 3 Punkten danach anzeigen. Insgesamt werden 4 Punkte erreicht und gegeben.
Ein vorzeitiges Beenden des Haltegriffes durch Aufgabe (abklopfen usw.) ist möglich. Dabei erhält der Gegner einen Ippon mit 3 Punkten.

Abschnitt 14 - Entscheidung des Kampfes:
a. Ein Kämpfer kann den Wettkampf vor dem Ende der Kampfzeit gewinnen, wenn dieser mindestens einen Ippon in jedem der drei Part‘s errungen hat.

Kommentar:
Listeneintrag 14:0 Punkte

b. Falls eine Differenz von mindestens 14 Punkten zwischen den Teilnehmer am Ende der ersten Runde entsteht, ist der Kampf zu Ende.

Kommentar:
Listeneintrag: 14:0 Punkte

c. Der Kämpfer, der am Ende des Kampfes die meisten Punkte hat, gewinnt den Kampf.

Kommentar:
Listeneintrag: auch bei einem höheren Punktunterschied werden hier max. 14:0 Punkte in der Liste eingetragen

d. Falls die Kämpfer bei Kampfende die gleiche Punktzahl haben, gewinnt der Teilnehmer, der die meisten Ippon‘s erzielt hat.

Kommentar:
Es zählen alle Ippon`s gleich, egal in welchem Part sie erreicht wurden.

e. Ist die Gesamtpunktzahl und die Anzahl der 2 oder 3 Punkte Techniken (Ippon) gleich, so müssen die Gegner eine weitere Runde von 2 Minuten kämpfen. Diese Prozedur kann sich wiederholen.

Kommentar:
Beachte die Ausnahmen der Jugend bei den Kampfzeiten.

Abschnitt 15 - Anwendung von "Sonomama" und "Yoshi":
"Sonomama" (nicht mehr bewegen) soll gerufen werden, wenn der Hauptkampfrichter den Kampf unterbrechen muss :

a. um einem oder beiden Kämpfern eine Verwarnung aufgrund von Passivität zu erteilen,
b. um einem Kämpfer eine technische Strafe anzuzeigen,
c. immer dann, wenn der Hauptkampfrichter es für nötig hält.

Nach Sonomama setzen die Kämpfer den Kampf in der gleichen Position fort, in der sie sich vor dem Sonomama - Kommando befunden haben.
Der Kampf startet wieder mit dem Kommando "Yoshi" aus dieser Position.

Abschnitt 16 - Leichte verbotene Handlungen: -Shido-
a. Falls einer oder beide Kämpfer einen technischen Fehler begehen (z.B. Mobobe,
Passivität, Tiefschlag ...)

Kommentar:
Eigengefährdung liegt vor, wenn ein Kämpfer ohne Deckung angreift und den kontrolliert kämpfenden Gegner dadurch zwingt auszuweichen.

b. Bei Verlassen der Warnfläche nach außen mit dem gesamten Körper (beiden Füßen) aus eigenem Antrieb
c. Bei Schlag- und Tritttechniken nach Beginn von Part 2, wenn einer oder beide Kämpfer schon gefasst haben
d. Bei einer weiteren Aktion nach dem Kommando "Matte"
e. Bei Schlägen, Stößen und Tritten zu den Beinen
f. Bei Schlägen, Stößen und Tritten, wenn der Gegner am Boden liegt (sich in Part 3 befindet)
g. Bei Hebeltechniken an Fingern oder Zehen
h. Bei der Technik Nierenschere

Kommentar:
Die Nierenschere muss zugezogen werden, ein Umklammern alleine reicht nicht aus.

Abschnitt 17 - Verbotene Handlungen: -Chui-
a. Wenn ein Kämpfer zum zweiten Mal eine leicht- verbotene Aktion durchführt.

Kommentar:
Nur Zählerisch: Shido + Shido = Chui

b. bei zu hartem Kontakt
c. Absichtliches/vorsätzliches Stoßen und Werfen des Gegners außerhalb der Warnfläche

Kommentar:
Ansatz alleine genügt nicht. Aktive Handlung ist erforderlich. Es zählt hier der Rumpf als "Merkmal", ob jemand nach außen geworfen oder gestoßen wurde.

d. Nichtbeachtung der Kampfrichteranweisungen
e. Unnötige Ausrufe, Bemerkungen oder Gesten an den Gegner, HKR oder SKR.

Kommentar:
Hierunter fallen auch die Wertungstischbesatzungen und das Publikum

f. Vorsätzliche unkontrollierte Aktion.
g. Geradlinige Hand- oder Fußtechniken zum Kopf.

Einfügung von deutschem Regelzusatz zum Schutze der Jugend:
h. Schlag-, Tritt- und Stoßtechniken mit Kontakt zum Kopf bei Jugend B-C-D usw.
i. Bei Würgetechniken bei der Jugend C-D usw.
j. Bein-, Fuß-, Handhebel bei der Jugend C-D usw.
k. Bein- und Fußhebel bei der Jugend B

Abschnitt 18 - schwere verbotene Handlungen:
a. Anwendung jeglicher Technik, die darauf abzielt den Gegner zu verletzen
b. Den Gegner mit Hebeln oder Würgern zu werfen oder versuchen zu werfen, oder einen Hebel auf das Genick oder Wirbelsäule zu machen, während man sich in Bewegung befindet.

Kommentar:
Der Wurf ist nach Möglichkeit bereits in der Ausführung durch einen Kampfrichter
abzubrechen.

c. Jede Art von Hebel auf das Genick

Abschnitt 19 - Strafen:
a. Leicht verbotene Handlung = Shido (1 Punkt an den Gegner)
b. Verbotene Handlung =Chui (2 Punkte an den Gegner)
c. Verbotene Handlung + leicht verbotene Handlung = Keikoku (3 Punkte an den Gegner)

Chui (= 2 Pkte.) + Shido (= 1 Pkt.) = Keikoku (3 Punkte)

d. 2 verbotene Handlungen = Hansokumake (Verlieren des Kampfes)
Der Gewinner bekommt 14 Punkte, der Verlierer 0 Punkte.

e. Falls ein Kämpfer 3 Punkte (Keikoku) bekommt, weil der Gegner einen Regelverstoß begangen hat, wird dies als "Ippon" gezählt und in dem Part gewertet, indem die letzte Strafe erfolgte.
f. Bei der ersten schweren verbotenen Handlung eines Kämpfers, verliert er den Kampf mit 0 Punkten und der Gegner erhält 14 Punkte.
g. Bei der zweiten schweren verbotenen Handlung eines Teilnehmers (in einem Turnier), wird er für den Rest des Turniers ausgeschlossen.

Abschnitt 20 - Nichterscheinen und Zurückziehen:
a. Die Entscheidung "Fusen-Gachi" (Sieg durch Abwesenheit des Gegners) wird jedem Kämpfer zugesprochen, dessen Gegner bei dem Wettkampf nicht erscheint (der Gewinner erhält 14 Punkte).
b. Die Entscheidung "Kiken-Gachi" (Sieg durch Rücktritt des Gegners) wird dem Kämpfer ausgesprochen, dessen Gegner sich während des Wettkampfes von seinem Kampf zurückzieht.
In diesem Fall bekommt der zurückziehende Teilnehmer 0 Punkte und der Gewinner 14 Punkte oder die Punktezahl, die bereits erreicht wurde, falls diese höher als 14 Punkte ist.

Kommentar:

Listeneintragung: 14:0 Punkte

c. Falls ein Arzt erklärt, dass ein Kämpfer einen Kampf nicht mehr beenden kann, ist es für ihn auch nicht mehr möglich, am weiteren Wettbewerb teilzunehmen.

Abschnitt 21 - Verletzung, Krankheit oder Unfall:
a. Wenn ein Wettkampf wegen Verletzung eines oder beider Kämpfer unterbrochen wird, können die Kampfrichter dem oder den Verletzten maximal eine "Verletzungspause" von 5 Minuten gestatten.
b. Die Entscheidung, wer Gewinner oder Verlierer ist, wenn ein Teilnehmer durch Verletzung, Krankheit oder Unfall während des Kampfes den Kampf nicht weiter durchführen kann, müssen HKR und die SKR nach folgenden Grundsätzen fällen:
c. Verletzung :
1. Wenn die Verletzung dem verletzten Kämpfer selbst zuzuschreiben ist, soll der verletzte Kämpfer den Kampf mit 0 Punkten verlieren und der Gegner 14 Punkte bekommen.
2. Wenn die Verletzung dem unverletzten Teilnehmer zuzuschreiben ist, soll der unverletzte Teilnehmer den Kampf mit 0 Punkten verlieren und der Verletzte 14 Punkte erhalten oder die Punktzahl, die er / sie bereits erreicht hatte, falls diese höher als 14 ist.

Kommentar:

Listeneintragung: 14:0 Punkte

3. Wenn es unmöglich ist, einem der Teilnehmer die Verletzung zuzuschreiben, soll der unverletzte Teilnehmer den Kampf mit 14 Punkten gewinnen, der Verletzte soll mit 0 Punkten verlieren.
4. Der Arzt (praktizierender Mediziner) muss entscheiden, ob der verletzte Kämpfer weiter kämpfen darf oder nicht.
d. Krankheit :
Der Kämpfer, der während des Kampfes krank wird und nicht weiter kämpfen kann, soll prinzipiell den Kampf mit 0 Punkten verlieren und der Gegner soll 14 Punkte erhalten oder die Punktzahl, die er bereits erreicht hatte, falls diese höher als 14 ist.

Kommentar:
Listeneintragung : 14:0 Punkte

Kommentar allgemein:

Bei starken Kopftreffern, die zur Bewusstlosigkeit führen oder nach denen der Kämpfer Ausfallerscheinungen zeigt, ist ein Kampfverbot für das Turnier und eine Wettkampfsperre für weitere 4 Wochen auszusprechen. Diese Sperre des Kämpfers wird im Pass unter der Rubrik "ärztliche Untersuchung" vermerkt. Eine Teilnahme an einer anderen Wettkampfveranstaltung ist erst wieder mit einem ärztlichen Attest möglich.
Die Verletzungszeit von 5 Minuten gilt insgesamt für die Gesamtdauer eines Kampfes. Darin sind auch mögliche Verlängerungszeiten enthalten.
Ist die Kampfbereitschaft nicht innerhalb der Verletzungszeit wieder hergestellt, verliert der Verletzte den Kampf. Wurde in diesem Zusammenhang , als Folge der Verletzung eine Disqualifikation ausgesprochen, so darf der Verletzte zu seinem eigenen Schutz am gesamten Turnier nicht mehr teilnehmen.
Eine Teilnahme am Kampf bei zuvor festgestellten Verletzungen ist erst nach der Entscheidung des Arztes oder des medizinischen Personals zulässig.

Verletzungen bei Haltetechniken:

Wenn der Gehaltene zu erkennen gibt, dass eine Verletzung vorliegt, unterbricht der Hauptkampfrichter den Kampf mit dem Kommando "Sonomama" (dabei berührt der Hauptkampfrichter die beiden Kämpfer mit seinen beiden Händen). Der Hauptkampfrichter klärt die Ursache der Unterbrechung durch Befragung des Gehaltenen. Kann der Gehaltene ohne Behandlung weiterkämpfen, so geht der Kampf sofort weiter. Muss der Verletzte jedoch behandelt werden, so geht der Kampf nach der Behandlung aus der letzten Position weiter.
Kommando "Yoshi".

Abschnitt 22 - Mannschaftswettkämpfe:

Mannschaftswettkämpfe sind möglich und es gelten die gleichen Regeln wie bei Einzelwettkämpfen.

Abschnitt 23 - Ersatzkämpfer bei Mannschaftswettkämpfen:
a. Ersatzkämpfer dürfen Kämpfer ersetzen, die verletzt oder krank werden
b. Die Ersatzkämpfer müssen in der gleichen Gewichtsklasse oder in einer niedrigeren Gewichtsklasse sein, als die ersetzten Kämpfer.

Kommentar:
Laut Sportordnung nur 1 Klasse tiefer möglich.

c. Disqualifizierte Kämpfer können nicht ersetzt werden.
d. Ersatzkämpfer müssen zur gleichen Zeit wie die normalen Teilnehmer angemeldet und gewogen sein.

Abschnitt 24 - Situationen, die von diesen Regeln nicht erfasst sind:
Jegliche Situationen, die nicht unter die genannten Regeln fallen, sollen von allen Kampfrichtern des entsprechenden Kampfes besprochen und entschieden werden.

Kommentar:
Der Tischkampfrichter hat kein "Stimmrecht"!

Zusatz zum internationalen Regelwerk:

Sollte sich eine der oben aufgeführten Bestimmungen im internationalen Regelwerk
ändern, so wird diese umgehend in das vorliegende Regelwerk eingearbeitet. Zuständig hierfür ist der Kampfrichterausschuss unter Vorsitz des Bundeskampfrichterreferenten.
Die Überarbeitung erfolgte bei der Sportwartetagung am 11.11.00 in Kassel.
Der Kampfrichterausschuss wird beauftragt, so schnell als möglich eine Komplettierung und Feinabstimmung (mit Kommentaren) vorzunehmen.
Das Regelwerk tritt ab 01.01.2001 in Kraft.
Auf der Fortbildungsveranstaltung 13.01.01 überarbeitete Fassung zur Vorlage beim
Kampfrichterausschuss zum 17.01.01 durch BKR Pfeifer
Weitere Überarbeitung am 26.01.2001 an KR-Ausschuss durch R.Pfeifer
Weitere Überarbeitung am 01.02.2001 an KR-Ausschuss durch R. Pfeifer
Weitere Überarbeitung am 06.02.2001 an KR-Ausschuss durch R. Pfeifer
Weitere Überarbeitung am 09.02.2001
Weitere Überarbeitung am 10./11.02.2001 auf LE Sensenstein
Letzte Überarbeitung am 03./04.03.2001 auf LE Sensenstein

Ralf Pfeifer
Bundeskampfrichterreferent



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