Freitag, 8. Januar 2016

Einleitung

Willkommen beim BJJK-Wettkampfkader!

Hier könnt ihr euch über d
as Ju-Jutsu-fighting und dessen Kampfregeln informieren. Ferner findet ihr ein Anforderungsprofil für Wettkämpfer, bekommt Ratschläge zum Ausdauertraining und zur Ernährung, lernt den BJJK-Kader (unseren A-Kader! - einen B-Kader haben wir nicht) kennen, seht unsere Videos an, versteht die Bedeutung des 'Coaching' und wisst, wann welche Fighting-Termine anstehen. 
Im Anhang gibt es eine Bücherliste.

Viel Spaß auf unseren Seiten. Wer Interesse hat, unserem Verein beizutreten, wende sich an den BJJK.



Ju-Jutsu-fighting

Ju-Jutsu - was ist das?

1969 entwickelten hochgraduierte Dan-(=Schwarzgurt)Träger ein neues modernes Selbstverteidigungssystem aus den asiatischen Kampfsportarten Judo, Aikido und Karate. Somit hatte man ein neues System, welches harte Schlag- und Trittechniken, Wurftechniken, Halte-, Hebel- und Würgetechniken mit Techniken der Kraftausnutzung und -weiterleitung des Gegners miteinander vereinte. Nach und nach hielten auch Techniken aus anderen Kampfsportarten und -künsten im Ju-Jutsu Einzug, so z. B. aus dem Eskrima, Muey-Thai-Boxing und Win Tsun. Übersetzt heißt Ju-Jutsu soviel wie Kunst des Ausweichens/Nachgebens.

Wettkampfarten im Ju-Jutsu

Neben dem Duo-Wettkampf (zwei Partner führen angesagte Angriffs- und Verteidigungstechniken vor, welche benotet werden) und dem Formen-Wettkampf (Bewertung einer eigens inszenierten Schau und Vorführung von Ju-Jutsu-Techniken) gibt es das Ju-Jutsu-Fighting. Letzteres wird von mir betrieben. Dabei haben zwei Gegner auf einer Mattenfläche von 5 m x 5 m drei Minuten drei Parts (1. Schläge/Tritte, 2. Würfe und 3. Bodentechniken) gegeneinander zu durchkämpfen. Gekämpft wird nach Regeln im Semikontakt. Sieger ist wer in allen drei Parts zuerst von den Kampfrichtern jeweils eine volle Wertung erzielt, wer zuerst 14:0 Punkte führt oder wer nach drei Minuten Kampfzeit nach Punkten führt.

Unser Verein

Braunschweiger Ju-Jutsu- und Kampfsportverein (BJJK), Steinriedendamm 15 -1.Eingang-, 38108 Braunschweig-Kralenriede
Internet: www.bjjk.de

Unsere Trainer
-Klaus-Peter Merx, Träger des 6. Dan. Dieses ist ein rot-weißer Gürtel und wird nach dem fünften Meister-Grad des schwarzen Gürtels prüfungsfrei verliehen. Klaus-Peter Merx ist Polizeibeamter. Er legt bei seinen Schülern Wert auf detailgenaue Ausführung der von ihm gelehrten Ju-Jutsu-Techniken. Manche bezeichnen ihn sogar als 'Schräubchenkundler'. Er versteht es immer, die gelehrten Techniken sehr gut durch Merksätze und 'Eselsbrücken' zu beschreiben.
-Frank Peters, 1. Dan. Er leitet dienstags das Anfängertraining, an welchem auch Fortgeschrittene teilnehmen. Da er ein Schüler von Klaus-Peter Merx ist, basieren die von ihm gelehrten Techniken auf Klaus-Peter Merx' seinem Wissen!
-Rüdiger Heinze, 1. Kyu leitet mittwochs das frei Training (Selbstverteidigung, Boxen, Wettkampf).

Zu meiner Person

Ich bin 1960 geboren. Somit starte ich bei den Senioren, wo alle Männer starten, die 21 Jahre und älter sind. Dort starte ich in der Gewichtsklasse bis 85 kg. Graduiert bin ich mit dem Braungurt. Mittelfristig habe ich mir die erfolgreiche Prüfung zum 1. DAN (Schwarzgurt) zum Ziel gesetzt. Daneben möchte ich im Ju-Jutsu-Figthing noch bei so manchem Turnier auf dem Treppchen stehen.

Und:

Nicht zu vergessen: Unser Fighting-Kader.

Wie läuft ein JJ-Fighting-Kampf ab?

Der Ju-Jutsu Fighting - Wettkampf besteht aus drei Teilen (Parts).
Der Kampf beginnt mit dem ersten Part. In diesem Part versuchen die Kämpfer durch Schläge und Tritte (Atemitechniken) zu punkten. Dabei dürfen nur runde, dass heißt seitlich ankommende Tritte und Schläge verwendet werden, welche den Kopf nur leicht berühren dürfen (Leichtkontakt). Bei Atemitechniken zum Kopf wird auf eine kontrollierte Ausführung geachtet. Zu Part eins gehören auch Atemitechniken zum Körper, welche ebenfalls kontrolliert ausgeführt werden müssen, jedoch mit etwas stärkeren Kontakt erlaubt sind (Halbkontakt). Hier sind gerade Techniken erlaubt.
Nach ca. 20 Sekunden sollten beide Kämpfer in den Griffkontakt übergegangen sein.
Ab diesem Moment befinden sich die Kämpfer im Part zwei. In diesem Part wird versucht den Gegner ausschließlich durch einen Wurf oder einen Hebel zu Boden zu bringen.
Der Bodenkampf bildet dann den dritten Part. Hier ist das Ziel seinen Gegner 15 Sekunden mit Hilfe einer Festlegetechnik zu halten oder ihn durch eine Würge- oder Hebeltechnik vorzeitig zum Abklopfen zu bringen. Sollte nach 3 Minuten kein Gewinner feststehen (Punktegleichstand Wazaari und Ippon), so wird nach einer Pause von einer Minuten eine zweite Kampfzeit von 3 Minuten gekämpft.
Die minimale Erholungszeit zwischen 2 Kämpfen liegt bei 5 Minuten.
Zwischen den 3 Parts kann beliebig gewechselt werden:
L
ösen des Griffes im Part 2 führt zum Übergang in den Part 1
Aufstehen aus Part 3 führt bei Griff zum Übergang in den Part 2, ohne Griff in den Part 1

Wertung im Ju-Jutsu Fighting Wettkampf

Bei einem Wettkampf sind drei Kampfrichter pro Mattenfläche anwesend. Es gibt zwei Nebenkampfrichter und einen Hauptkampfrichter, welcher die Kommandos an gibt.
Die Kämpfer haben unabhänging von ihrem ihnen verliehenen Gürtel im Kampf nur einen roten und der andere Kämpfer einen blauen Gürtel an. Der Gürtelfarbe sind auch jeweils die Hand- und Fußschützer anzupassen. Diese dienen den Kampfrichter nur zur Unterscheidung der Kämpfer. Die Kampfrichter zeigen die Punkte mit der Erhebung des Armes an, wobei sie passend zu den Kämpfern einen Arm rot und einen blau markiert haben.
Es wird eine Einpunktewertung (wazari) angezeigt, indem der entsprechende Arm des Kampfrichters in Schulterhöhe waagerecht ausgestreckt wird. Eine Zweipunktewertung (Ippon) wird durch einen senkrecht nach oben gestreckten Arm des Kampfrichters angezeigt. Es müssen immer zwei der Kampfrichter gleichzeitig eine Wertung für den selben Kämpfer angezeigen, damit die Wertung dem Kämpfer am Kampftisch zugesprochen wird.
Die Zweipunktewertungen (Ippons) werden zusätzlich zur normalen Punkteaddierung durch ein aufleuchten eines grünen Lämpchens im entsprechendem Part angezeigt. Erreicht ein Kämpfer in allen drei Parts einen Ippon hat er unabhängig vom Punktestand vorzeitig gewonnen. Dieses Ergebnis nennt man auch „technisches K.O.“.
Ein Kämpfer erreicht einen Wazari durch eine gelungene Technik. Ein Ippon dagegen verlangt eine dynamische und technisch hochwertige Technik. Zwingt ein Kämpfer seinen Gegner durch eine Hebel oder Würgetechnik zum Abklopfen bekommt er in diesem Part eine Dreipunktewertung.

Strafpunkte

Verstößt ein Kämpfer gegen Regeln, indem er zum Beispiel nach ca. 20 Sekunden keine Versuchung unternimmt von Part eins in Part zwei zu kommen, oder der Kämpfer sperrt in Part zwei nur ab ohne selbst eine Technik anzusetzen, wird er verwarnt. Er bekommt einen Shido, die kleinste Bestraffung ausgesprochen, sein Gegner erhält dadurch einen Punkt. Bei gröberen Verstößen gegen die Regeln, werden auch höhere Strafpunkte ausgesprochen, diese können ebenfalls durch eine Summierung der kleineren Strafpunkte erreicht werden. Die Reihenfolge sieht folgendermaßen aus: Shido = Gegner erhält einen Punkt, Chui = Gegner erhält zwei Punkte, Keikoku = Gegner erhält drei Punkte, Hansukumake = Bei dieser Bestrafung wird der Kämpfer disqualifiziert. Hansoku-make kann nicht durch die Summierung von Shido erreicht werden, nur durch 2 Chui oder einen Hansoku-make.

Ziel des Wettkampfes

Das Ziel des Wettkampfsystems ist es, eine möglichst realistische Verteidigungssituation zu symbolisieren. Ein Wettkämpfer ist im Kampf einer Stresssituation ausgesetzt, in der er sich behaupten muss. In einer Wettkampfsituation werden Reaktionsfähigkeit, Ausdauer, Schnelligkeit, mentale und körperliche Belastbarkeit und eine möglichst optimale Technikausführung gefordert. Ebenfalls mus ein Kämpfer taktisch kämpfen können und sekundenschnell seine Techniken umstellen können. Daher müssen genau diese für die Selbstverteidigung notwendigen Eigenschaften speziell trainiert werden. Die Kampfrichter sind angewiesen darauf zu achten, dass die Techniken von den Kämpfern kontrolliert ausgeführt werden. Natürlich hat das Ju-Jutsu Wettkampfsystem außer dem nützlichen Selbstverteidigungsaspekt noch mehr zu bieten. Dank der Vielfältigkeit der erlaubten Techniken, hat jeder Kämpfer die Möglichkeit seinen individuellen Stil und Taktik zu entwickeln und umzusetzen.
Das wichtigste am Sport sollte jedoch immer im Vordergrund stehen, und das ist der Spaß am Sport und damit auch das Fairplay.

Gewichtsklassen

Folgende Gewichtsklassen gelten für Frauen (Senioren):

bis 55 kg
bis 62 kg
bis 70 kg
über 70 kg

Folgende Gewichtsklassen gelten für Männer (Senioren):

bis 62 kg
bis 69 kg
bis 77 kg
bis 85 kg
bis 94 kg
über 94 kg


Unsere Wettkampfresultate sind hier zu sehen. 

Ju-Jutsu-fighting-Regelwerk

Das Regelwerk des Ju-Jutsu Fighting Wettkampfs

Erläuterungen zum Regelwerk
In diesem Regelwerk wird für den weiblichen und männlichen Personenkreis nur eine Form der Anrede benutzt. Die Anrede ist für beide Geschlechter zu verstehen.
Im Jugendbereich sind International keinerlei Regelungen vorhanden, weshalb hier die schon zuvor bestandenen deutschen Regelungen als Kommentar verbindlich eingefügt sind.

Abschnitt 1 – Das Kampfsystem:
Part 1: Schlag-, Stoß- und Tritttechniken
Kommentar:
Jugend A: wie bei Senioren
Jugend B+C+D usw.: Tritt- und Schlagtechniken mit Kontakt zum Kopf sind verboten.

Part 2: Wurftechniken, zu Boden bringen, Hebel- und Würgetechniken
Kommentar:
Jugend A: wie bei Senioren
Jugend B: Würgetechniken, Arm- und Handhebel im Ansatz erlaubt; Bein- und Fußhebel verboten
Jugend C+D usw.: Hand-, Bein-, Fußhebel und Würgetechniken sind verboten; Armhebel im Ansatz erlaubt

Part 3: Bodentechniken, Hebel- und Würgetechniken
Kommentar:
Jugend A: wie bei Senioren
Jugend B: Würgen, Hand- und Armhebel im Ansatz erlaubt; Bein- und Fußhebel verboten;
Jugend C+D usw.: Hand-, Bein-, Fußhebel und Würgetechniken sind verboten; Armhebel im Ansatz erlaubt.

Kampfzeiten:

Die Kampfzeit pro Kampf beträgt 1 Runde a 3 Minuten.
Verlängerung jeweils um 1 Runde bis der Sieger feststeht.
Kommentar:
Jugend A: wie bei Senioren
Jugend B: 2 Runden a 1,5 Minuten; 1 Minute Kampfpause; Verlängerung jew. 1 Runde
Jugend C: 1 Runde a 2 Minuten; bei Verlängerung 1 Minute Pause; Verlängerung jeweils 30 Sekunden
Jugend D usw.: wie Jugend C
Alle Ansatztechniken sind von den KR rechtzeitig abzubrechen, um eine Verletzung der Jugendlichen zu vermeiden.

Abschnitt 2 - Gewichtsklassen:
weiblich: Senioren: -55 kg; -62 kg; -70 kg; +70 kg

Kommentar:
Jugend A: -55 kg; -60 kg; -66 kg; +66 kg
Jugend B: -40 kg; -45 kg; -50 kg; -55kg; -60 kg; +60 kg
Jugend C: individuell bis max. 5 kg Unterschied
Jugend D: wie Jugend C
weitere Jugendbereiche individuell einteilbar

männlich: Senioren: -62 kg; -69 kg; -77 kg; -85 kg; -94 kg; +94 kg

Kommentar:
Jugend A: -57 kg; -62 kg; -68 kg; -74 kg; -80 kg; +80 kg
Jugend B: -44 kg; -48 kg; -54 kg; -60 kg; -66 kg; +66 kg
Jugend C: individuell bis max. 5 kg Unterschied
Jugend D: wie Jugend C
weitere Jugendbereiche individuell einteilbar

Abschnitt 3 - Wettkampffläche und Organisation:
a. Die Kampffläche beträgt 8 x 8 m. Sie wird von einer 1 m breiten Warnfläche umgeben. Um diese Gesamtfläche (Kampffläche + Warnfläche) herum befindet sich eine 1 m breite Sicherheitsfläche. Die gesamte Mattenfläche ist somit 12 x 12 m groß.

Kommentar:

Die Matte soll aus handelsüblichen Teilen (in den gängigen Größen z.B. 1x2 m; 1x1 m oder 1x1,5m) aus gepresstem Schaumstoff hergestellt sein. Sie muss fest sein, um den Aufschlag beim Fallen zu mindern.
Sie soll aus 2 verschieden farbigen Matten aus Kunststoff oder ähnlichem Material bestehen und darf nicht zu rutschig oder zu rauh sein. Die gesamte Mattenfläche muss ohne Zwischenräume so ausgelegt sein, dass sie nicht verrutschen kann. Harte und gefährdende Gegenstände (z.B. Wände, Pfeiler, Tische, Gegenstände der Betreuer usw.) müssen mindestens 2 m vom äußeren Rand der Sicherheitsfläche entfernt sein.
Die Zuschauer sollten mindestens einen Abstand von 3 m zur Mattenfläche einhalten. Deutliche Kennzeichnung durch Absperrung ist erforderlich.
Entsprechen die Matten nicht den Vorschriften, so haben die Kampfrichter unverzüglich den sportlichen Leiter der Veranstaltung zu informieren. Dem sportlichen Leiter obliegt die gesamte Verantwortung für seine Entscheidung, wie bei nicht regelgerechtem Zustand zu verfahren ist. In diesem Fall ist vor Beginn der Veranstaltung das schriftliche Einverständnis der Wettkämpfer und Betreuer (bei Minderjährigen deren Erziehungsberechtigte oder die von den ihnen bestimmte Aufsichtsperson) einzuholen.
Kommentar-Wettkampfflächenbegrenzung:
Der Wettkampf muss auf der Kampffläche ausgetragen werden.
Außerhalb der Kampffläche befindet sich ein Kämpfer, wenn

1. er sich auf der Sicherheitsfläche befindet, d.h. mit mehr als der Hälfte des Körpers (senkrechte oder waagrechte Teilung des Körpers), unerheblich, ob es sich um Uke oder Tori handelt;
2. er sich länger als 5 Sekunden auf der Warnfläche befindet;

Ausnahmen: sind Haltetechniken, sofern sie auf der Wettkampffläche begonnen werden und auf der Warnfläche über 5 Sekunden hinaus gehalten werden.

Der Kampf ist abzubrechen. Die bis dahin erreichten Wertungen sind zu geben.

b. Die gesamte Mattenfläche muss mit einer Judo/Ju-Jutsu Matte bedeckt sein.
Die Farbe der Warnzone muss eine andere sein, als die der restlichen Wettkampffläche.
c. Der Organisator des Wettkampfes muss folgendes bereitstellen:
Stoppuhren; Wettkampfgürtel (rot / weiß); Kampfrichterarmbinden; Wettkampflisten und Arbeitsblätter; Erste Hilfe-Personal; Arzt; Ergebnisanzeigetafeln; Plätze für die Kampfrichter und das technische Komitee.

Kommentar:
Arztregelung: Siehe auch hierzu den § 15 der Sportordnung und § 14 der Jugendsportordnung.

d. Die Wertungstischbesatzung soll mindestens aus 4 Personen, inklusive eines qualifizierten Kampfrichters bestehen. Während der Endkämpfe können 2 qualifizierte Tischkampfrichter eingesetzt werden, falls die Anzahl der Kampfrichter dies zulässt und dies bei allen Finalkämpfen des Turniers durchgeführt werden kann.

Abschnitt 4 - Kleidung:
Die Wettkämpfer tragen einen weißen Ju-Jutsu-Gi in guter Qualität, welcher sauber und in einem guten Zustand sein muss. Die Kämpfer tragen einen weißen oder roten Gürtel.
Weitere Voraussetzungen für den Gi und die Schutzausrüstung:

a. Die Jacke muss lang genug sein, um die Hüfte zu bedecken und um die Taille mit einem Gürtel zusammengehalten werden.
b. Die Ärmel müssen weit genug sein, dass daran gegriffen werden kann. Sie müssen den halben Unterarm bedecken, aber nicht das Handgelenk.
c. Die Hose muss weit und lang genug sein, um das halbe Schienbein zu bedecken.
d. Der Gürtel soll mit einem quadratischen Knoten zusammengebunden werden, eng genug, um zu vermeiden, dass die Jacke zu locker sitzt. Er soll lang genug sein, um zweimal um die Taille gebunden zu werden. Die Gürtelenden sollten auf jeder Seite mindestens 15 cm lang sein.
e. Weibliche Teilnehmer tragen unter der Jacke ein weißes T-Shirt. Männlichen Teilnehmern ist es nicht gestattet, T-Shirts unter ihren Jacken zu tragen.
f. Die Wettkämpfer sind verpflichtet, weiche, kurze und leichte Handschützer zu tragen. Es ist weiterhin erlaubt, weiche Schienbeinschützer, weiche Spannschützer, Tiefschutz und einen Mundschutz zu tragen. Weibliche Wettkämpfer dürfen einen Brustschutz tragen.

Kommentar:
Jugend A: zusätzlich sind Mundschutz und Tiefschutz (männliche Jugend) Pflicht (Tagung 11.11.00)
Jugend B-D usw.: zusätzlich Mundschutz, Spannschutz und Tiefschutz (männliche Jugend) Pflicht (Tagung 11.11.00), Kopfschützer sind nicht erlaubt.

Kommentar:

Schutzausrüstungen müssen so groß sein, dass sie alle zu schützenden Körperteile bedecken. Die Schützer müssen sich in einem ordnungsgemäßen Zustand befinden (d.h. nicht beschädigt oder unsachgemäß repariert sein). Brust-, Schienbein- und Tiefschutz müssen unter der Kleidung getragen werden.

Kommentierung allgemein:

Auf dem Anzug sind Aufnäher, die Vereins- oder Kaderzugehörigkeit anzeigen, erlaubt.
Aufdrucke oder Aufnäher, die serienmäßig vom Hersteller angebracht sind ( z.B. Artikelbezeichnungen, Firmenembleme usw.), sowie der Aufdruck "Ju-Jutsu" bzw. Nationenzugehörigkeit auf dem Anzug sind ebenfalls zugelassen.
Anbringung von Werbung auf dem Gi ist gemäß den DJJV Richtlinien erlaubt.

Abschnitt 5 - Persönliche Anforderungen:
Die Wettkämpfer müssen ihre Finger- und Fußnägel kurzgeschnitten halten. Sie dürfen keine Gegenstände tragen, die den Gegner gefährden oder verletzen könnten. Wettkämpfer die Brillenträger sind, dürfen auf eigenes Risiko Kontaktlinsen tragen.

Kommentar:

Lange Haare müssen zusammengebunden werden. Dies muss mit einem weichen Material geschehen. Haarklammern usw. sind nicht erlaubt. Die Kampfrichter müssen dafür sorgen, dass beide Kämpfer große persönliche Hygiene an den Tag legen und dass die Kleidung und Ausrüstung den Wettkampfregeln entsprechen. Betritt z.B. ein Kämpfer mit schmutzigen Füßen die Matte, so ist er zum Waschen der Füße aufzufordern. Jeder der schmutzige oder nicht den Regeln entsprechende Kleidung, falsche, zu kleine oder defekte Schutzausrüstung trägt, muss zum Umziehen aufgefordert werden und die Beanstandungen in kürzester Zeit (Festlegung individuell durch KR; zählt nicht zur Verletzungszeit) beheben.
Kann oder will sich ein Kämpfer nicht an die o.g. Anforderungen halten, sollen die Kampfrichter dessen Gegner zum Sieger erklären.

Abschnitt 6 - Beginn und Ende des Wettkampfes:
a. Die Wettkämpfer stehen sich im Zentrum der Kampffläche in einem Abstand von 2 m frontal gegenüber.
b. Vor dem Kampfbeginn grüßen die beiden Kämpfer zuerst in Richtung des Hauptkampfrichters und danach zueinander.
c. Am Ende des Kampfes grüßen beide Kämpfer zuerst zueinander und dann in Richtung des Hauptkampfrichters.

Kommentar:
Das Ende der Kampfzeit wird durch ein akustisches Signal angegeben. Wird auf mehreren Matten gekämpft, müssen sich die Signale deutlich unterscheiden.
Zusätzlich sollen auch sichtbare Zeichen (zum hineinwerfen) angewandt werden.
Die Techniken zählen bis zum "Matte" des HKR. Jede Wurf-, Schlag-, Tritt- oder Haltetechnik, die gleichzeitig mit oder vor diesem Zeichen beginnt, ist bis zum Ende zu werten.
Die Verletzungs- oder Haltetechnikzeit muss vom Hauptkampfrichter begonnen und beendet werden.

Aufruf der Kämpfer:

Die Gewichtsklasse muss aufgerufen sein. Der Kämpfer hat grundsätzlich sofort und kampfbereit (mit vollständiger Ausrüstung) zu erscheinen. Bei Nichterscheinen erfolgen 3 Aufrufe in einem Zeitabstand von je 30 Sekunden. Diese Zeit beginnt mit dem . Aufruf zum Erscheinen auf der Matte. Bei Nichterscheinen in der vorgegebenen Zeit wird "Fusen-Gachi" gegeben.

Kommentar:

Bis zum Beginn des nächsten Kampfes hat ein Kämpfer mindestens die doppelte letzte Kampfzeit als Pause zu erhalten.
Bei der doppelten letzten Kampfzeit ist die tatsächliche effektive Kampfzeit gemeint (z.B. Sieg nach 30 Sekunden entspricht einer Erholungszeit von 1 Minute).

Abschnitt 7 - Kampfablauf:
a. Der Kampf beginnt mit Part 1 und die Wettkämpfer stehen sich frontal in einem Abstand von 2 m gegenüber.
b. Sobald ein Kämpfer Kontakt (Gegner wird ergriffen) hat, beginnt Part 2. Nur in diesem Übergangsmoment ist das gleichzeitige Schlagen/Treten und Greifen möglich (gleicher Augenblick). Sobald Part 2 begonnen hat, ist das Schlagen und Treten nicht mehr erlaubt.
c. Nun führen die Wettkämpfer den Kampf in Part 2 fort.
d. Wenn einer der Kämpfer zu Boden gebracht wird (oder ging) bzw. geworfen wird, beginnt Part 3.

Kommentar:
Part 3 beginnt, wenn mindestens beide Knie eines der beiden Kämpfer den Boden berühren. Verlässt einer der beiden Kämpfer Part 3, muss der Kampf in Part 1 neu gestartet werden.

e. Geht der Kontakt in Part 2 oder 3 verloren, beginnen die Kämpfer wieder in Part 1.
f. Wenn im Part 1 einer der Kämpfer ohne die Ausführung einer Technik nach vorne stürmt oder sich selbst gefährdet (-Mobobe-), wird eine technische Verwarnung (leichte Verwarnung -Shido-) ausgesprochen. Der Kampf beginnt erneut im Part 1.
g. Den Kämpfern ist es erlaubt sich auf der Warnfläche für einen kurzen Moment (ca. 5 Sekunden) aufzuhalten.
h. Würfe, die auf der Kampffläche beginnen und auf der Warn- oder Sicherheitsfläche enden, sind erlaubt, vorausgesetzt , dass sie kein Verletzungsrisiko für den Gegner darstellen.

Kommentar:
Beide Kämpfer müssen im Verlaufe des Wettkampfes alle 3 Parts durchkämpfen. Falls dies nicht der Fall ist, können sie wegen Passivität in einem der 3 Parts bestraft werden.
Um einen aktiven Kampf in allen 3 Parts zu gewährleisten, sollten die Kämpfer nicht länger als nötig (ca. 20 Sekunden) in einem der 3 Parts verbleiben bzw. kämpfen.
Die Entscheidung über die Passivität obliegt immer den Kampfrichtern auf der jeweiligen Matte.
Bei Haltetechniken wird die o.g. 20 Sekundenregelung nicht herangezogen (z.B. Wechsel der Haltenden innerhalb des Part 3).

Abschnitt 8 - Kampfrichter:
Der Wettkampf soll von einem Haupt-Kampfrichter (HKR) und zwei Seiten-Kampfrichtern (SKR) geleitet werden. HKR und SKR sollen aus anderen Ländern stammen als die Teilnehmer. Die beiden SKR sollen auch aus verschiedenen Ländern/Nationen kommen.

HKR = Haupt - Kampfrichter
SKR = Seiten - Kampfrichter
R = Kämpfer mit rotem Gürtel SKR SKR
W = Kämpfer mit weißem Gürtel
TKR = Tischkampfrichter am Wertungstisch

TKR
Kommentar:
Bei Wettkämpfen nach § 10 der Sportordnung soll nach Möglichkeit kein Kampfrichter vom Verband oder Verein eines der aktuellen Kämpfer eingesetzt werden. Ist dies nicht möglich, muss der Hauptkampfrichter -neutral- sein. Der Tischkampfrichter sollte ebenfalls -neutral- sein (er gibt die Wertungen an den Listenführer).
Äußerungen der Kämpfer gegenüber den Kampfrichtern haben erst zu erfolgen, wenn der Kämpfer durch Erheben einer Hand eine Wortmeldung angezeigt hat und der Hauptkampfrichter den Kämpfer zum Sprechen aufgefordert hat.
Entscheidungen bei formellen Fehlern können entweder

• durch die Kampfrichter auf der Matte selbst oder
• durch das Oberste Kampfgericht

widerrufen werden, auch wenn die Kampfrichter bereits die Wettkampffläche verlassen haben.
Das Oberste Kampfgericht wirkt ansonsten nur beratend, wenn es durch die Kampfrichter angerufen wird.
Das Oberste Kampfgericht wird laut der Kampfrichterordnung Punkt 5 vom Bundeskampfrichterreferenten eingesetzt.

Formelle Fehler sind beispielsweise
a. falsche Kampfpaarungen
b. Siegererklärung entgegen der Registraturanzeige
c. Versagen der Zeitnahme

Keine formellen Fehler sind beispielsweise
a. die falsche Höhe einer Bestrafung oder Bewertung
b. die irrtümliche (rot/weiß) Vergabe einer Bestrafung oder Bewertung

Hier kann der Betreuer den Kampfrichter sofort aufmerksam machen.

Abschnitt 9 - Position und Funktion des Hauptkampfrichters:
Die Kämpfe werden von dem sich auf der Kampffläche befindlichen Hauptkampfrichter verantwortlich geleitet.

Abschnitt 10 - Position und Funktion des Seitenkampfrichters:
Die Seitenkampfrichter stehen außerhalb der Kampffläche und unterstützen den Hauptkampfrichter. Sie platzieren sich so an einer Seite der Kampffläche, dass sie das Geschehen des Kampfes zu jeder Zeit am besten verfolgen können.

Abschnitt 11 - Punktevergabe und Bestrafungen:
a. Die Punktvergabe und die Bestrafungen werden von der Mehrheit der Kampfrichter getroffen.
b. Geben die Kampfrichter verschiedene Wertungen ab, so zählt der mittlere Wert.
c. Wenn ein Kampfrichter keine Aktion erkennt (keine Wertung gibt), zählt von den beiden anderen Kampfrichtern die niedrigere Wertung.

Kommentar:
Alle 3 Kampfrichter sind gleichberechtigt, d.h. ein Hauptkampfrichter kann keine Bestrafung alleine vergeben.
Der Tischkampfrichter hat kein Mitspracherecht oder Stimmrecht bei Entscheidungen auf der Matte.

Abschnitt 12 - Gebrauch von "Hajime" und "Matte":
a. Der Hauptkampfrichter startet mit dem Kommando -Hajime- den Kampf.
b. Der Hauptkampfrichter stoppt den Kampf mit dem Kommando -Matte- in folgenden Situationen:

• wenn einer oder beide Kämpfer die Kampffläche verlassen oder sich außerhalb dieser befinden
• wenn einer oder beide Kämpfer eine verbotene Aktion durchführen
• wenn einer oder beide Kämpfer verletzt oder krank werden
• wenn es der Hauptkampfrichter für erforderlich hält (z.B. zum Kleiderordnen, oder ein Urteil zu geben, sich mit den anderen zu beraten....)
• wenn es ein oder beide Seitenkampfrichter für erforderlich halten. Sie müssen hierzu in die Hände klatschen (z.B. um eine Verletzung zu verhindern;....)
• immer wenn der Kontakt in Part 2 oder Part 3 verloren geht
• wenn ein Kämpfer während einer Würge- oder Hebeltechnik nicht mehr in der Lage ist abzuklopfen. In dieser Situation ist dann eine 2 bzw. 3 Punktewertung für den anderen Kämpfer zu vergeben
• wenn die Haltetechnikzeit (Osae-komi-Zeit) vorüber ist.

Kommentar:
Aus zwingenden Gründen kann jeder Kampfrichter der Matte den Kampf stoppen. Dies ist vor allem dann der Fall, wenn es um die Gesundheit der Kämpfer geht.

c. Bei jedem Kommando "Matte" durch den Hauptkampfrichter wird die Kampfzeit angehalten.

Kommentar:
Verlust der Handschützer am Arm des benachteiligten Kämpfers führt beim Ansatz einer Hebeltechnik nicht zum Abbruch der Aktion.
Ist ein absichtliches Verlieren eines vorgeschriebenen Teils der Schutzausrüstung zu erkennen und ein Kämpfer kann dadurch einen Vorteil für sich gewinnen, so ist der Kampf zu unterbrechen. Eine Bestrafung kann erst nach einem weiteren Verstoß (wg. Missachtung der KR Anweisung) erfolgen.

Abschnitt 13 - Punktevergabe:
Die Wertungen werden am Wertungstisch von einem Schriftführer, auf Ansage des Tischkampfrichters für jede Wettkampffläche mitgeschrieben.

a. in Part 1 können folgende Punkte vergeben werden:
(Schläge, Stöße und Tritte/Kicks)

1. für eine ungeblockte Schlag-, Stoß- und Tritttechnik in guter Balance und Kontrolle 2 Punkte (Ippon)
2. für eine zum Teil geblockte Schlag-, Stoß- und Tritttechnik 1 Punkt (Wazari)

Kommentar:
Bei den Jugendgruppen B - C - D usw. ist jeglicher Kontakt mit Atemitechniken zum Kopf verboten.

b. Die folgenden Punkte können in Part 2 gegeben werden:
(Wurf-, Hebel- und Würgetechniken, Techniken vom Stand zum Boden):

1. Perfekter Wurf 2 Punkte (Ippon)
2. Perfekte Technik vom Stand zum Boden 2 Punkte (Ippon)
3. Würgen mit Abschlagen 2 Punkte (Ippon)
4. Hebel mit Abschlagen 2 Punkte (Ippon)
5. Nicht - perfekter Wurf 1 Punkt (Wazari)
6. Nicht - perfekte Technik vom Stand zum Boden 1 Punkt (Wazari)

Kommentar:
Einschränkungen bei der Jugend B-C-D usw. Hier werden die erlaubten Würge- und Hebeltechniken im Ansatz abgebrochen und wie bei den Senioren bewertet.
Jugend B: Würgen, Hand- und Armhebel im Ansatz erlaubt; Bein- und Fußhebel verboten
Jugend C+D usw.: Hand-, Bein- Fußhebel und Würgen verboten. Armhebel im Ansatz erlaubt.

c. Die folgenden Punkte können in Part 3 gegeben werden:
(Bodentechniken, Hebel- und Würgetechniken)

1. wirksame Kontrolle, angezeigt als Osae-Komi 10 Sek. = 1 Punkt (Wazari)
bis 15 Sekunden (Teilnehmer kann sich nicht 15 Sek. = 2 Punkte (Ippon) befreien)
2. Würgen mit Abschlagen 3 Punkte (Ippon)
3. Hebel mit Abschlagen 3 Punkte (Ippon)

Kommentar:
Einschränkungen bei der Jugend B-C-D usw. Hier werden die erlaubten Würge- und Hebeltechniken im Ansatz abgebrochen und wie bei den Senioren bewertet.
Jugend B: siehe Part 2
Jugend C + D usw.: siehe Part 2
Ein Haltegriff mit Abschlagen des Kämpfers ergibt ebenfalls einen Ippon mit 3 Punkten.

d. Eine wirksame Haltetechnik, die innerhalb der Kampfzeit einer Runde begonnen wurde, darf zu Ende geführt werden (auch nach Ablauf der Kampfzeit)
e. Die Zielfläche des Körpers reicht vom Ende des Halses bis zur Leistengegend

Kommentar: Trefferfläche ist der Körper oberhalb der Gürtellinie, jedoch ohne die Arme.

f. Es sind alle Würgetechniken erlaubt, außer Würgetechniken mit der Hand.

Kommentar:
Würgetechniken mit der Hand sind: Umfassen des Halses mit einer oder beiden Händen, Umfassen des Kehlkopfes mit einer Hand usw.

g. Eine Aktion ist technisch gültig, wenn der Kämpfer die Technik mit guter Balance und kontrollierter Kombination zeigt, bevor er zum nächsten Part übergeht.

Kommentar allgemein:
Ein Wechsel in eine weitere Halte-, Hebel-, bzw. Würgetechnik ist möglich.
Die vorherige Wertung zählt ebenfalls: z.B. zuerst Haltetechnik 15 Sekunden = 1 Wazari zuerst anzeigen, anschließend sofort Übergang in eine Hebeltechnik mit Aufgabe = 1 Ippon mit 3 Punkten danach anzeigen. Insgesamt werden 4 Punkte erreicht und gegeben.
Ein vorzeitiges Beenden des Haltegriffes durch Aufgabe (abklopfen usw.) ist möglich. Dabei erhält der Gegner einen Ippon mit 3 Punkten.

Abschnitt 14 - Entscheidung des Kampfes:
a. Ein Kämpfer kann den Wettkampf vor dem Ende der Kampfzeit gewinnen, wenn dieser mindestens einen Ippon in jedem der drei Part‘s errungen hat.

Kommentar:
Listeneintrag 14:0 Punkte

b. Falls eine Differenz von mindestens 14 Punkten zwischen den Teilnehmer am Ende der ersten Runde entsteht, ist der Kampf zu Ende.

Kommentar:
Listeneintrag: 14:0 Punkte

c. Der Kämpfer, der am Ende des Kampfes die meisten Punkte hat, gewinnt den Kampf.

Kommentar:
Listeneintrag: auch bei einem höheren Punktunterschied werden hier max. 14:0 Punkte in der Liste eingetragen

d. Falls die Kämpfer bei Kampfende die gleiche Punktzahl haben, gewinnt der Teilnehmer, der die meisten Ippon‘s erzielt hat.

Kommentar:
Es zählen alle Ippon`s gleich, egal in welchem Part sie erreicht wurden.

e. Ist die Gesamtpunktzahl und die Anzahl der 2 oder 3 Punkte Techniken (Ippon) gleich, so müssen die Gegner eine weitere Runde von 2 Minuten kämpfen. Diese Prozedur kann sich wiederholen.

Kommentar:
Beachte die Ausnahmen der Jugend bei den Kampfzeiten.

Abschnitt 15 - Anwendung von "Sonomama" und "Yoshi":
"Sonomama" (nicht mehr bewegen) soll gerufen werden, wenn der Hauptkampfrichter den Kampf unterbrechen muss :

a. um einem oder beiden Kämpfern eine Verwarnung aufgrund von Passivität zu erteilen,
b. um einem Kämpfer eine technische Strafe anzuzeigen,
c. immer dann, wenn der Hauptkampfrichter es für nötig hält.

Nach Sonomama setzen die Kämpfer den Kampf in der gleichen Position fort, in der sie sich vor dem Sonomama - Kommando befunden haben.
Der Kampf startet wieder mit dem Kommando "Yoshi" aus dieser Position.

Abschnitt 16 - Leichte verbotene Handlungen: -Shido-
a. Falls einer oder beide Kämpfer einen technischen Fehler begehen (z.B. Mobobe,
Passivität, Tiefschlag ...)

Kommentar:
Eigengefährdung liegt vor, wenn ein Kämpfer ohne Deckung angreift und den kontrolliert kämpfenden Gegner dadurch zwingt auszuweichen.

b. Bei Verlassen der Warnfläche nach außen mit dem gesamten Körper (beiden Füßen) aus eigenem Antrieb
c. Bei Schlag- und Tritttechniken nach Beginn von Part 2, wenn einer oder beide Kämpfer schon gefasst haben
d. Bei einer weiteren Aktion nach dem Kommando "Matte"
e. Bei Schlägen, Stößen und Tritten zu den Beinen
f. Bei Schlägen, Stößen und Tritten, wenn der Gegner am Boden liegt (sich in Part 3 befindet)
g. Bei Hebeltechniken an Fingern oder Zehen
h. Bei der Technik Nierenschere

Kommentar:
Die Nierenschere muss zugezogen werden, ein Umklammern alleine reicht nicht aus.

Abschnitt 17 - Verbotene Handlungen: -Chui-
a. Wenn ein Kämpfer zum zweiten Mal eine leicht- verbotene Aktion durchführt.

Kommentar:
Nur Zählerisch: Shido + Shido = Chui

b. bei zu hartem Kontakt
c. Absichtliches/vorsätzliches Stoßen und Werfen des Gegners außerhalb der Warnfläche

Kommentar:
Ansatz alleine genügt nicht. Aktive Handlung ist erforderlich. Es zählt hier der Rumpf als "Merkmal", ob jemand nach außen geworfen oder gestoßen wurde.

d. Nichtbeachtung der Kampfrichteranweisungen
e. Unnötige Ausrufe, Bemerkungen oder Gesten an den Gegner, HKR oder SKR.

Kommentar:
Hierunter fallen auch die Wertungstischbesatzungen und das Publikum

f. Vorsätzliche unkontrollierte Aktion.
g. Geradlinige Hand- oder Fußtechniken zum Kopf.

Einfügung von deutschem Regelzusatz zum Schutze der Jugend:
h. Schlag-, Tritt- und Stoßtechniken mit Kontakt zum Kopf bei Jugend B-C-D usw.
i. Bei Würgetechniken bei der Jugend C-D usw.
j. Bein-, Fuß-, Handhebel bei der Jugend C-D usw.
k. Bein- und Fußhebel bei der Jugend B

Abschnitt 18 - schwere verbotene Handlungen:
a. Anwendung jeglicher Technik, die darauf abzielt den Gegner zu verletzen
b. Den Gegner mit Hebeln oder Würgern zu werfen oder versuchen zu werfen, oder einen Hebel auf das Genick oder Wirbelsäule zu machen, während man sich in Bewegung befindet.

Kommentar:
Der Wurf ist nach Möglichkeit bereits in der Ausführung durch einen Kampfrichter
abzubrechen.

c. Jede Art von Hebel auf das Genick

Abschnitt 19 - Strafen:
a. Leicht verbotene Handlung = Shido (1 Punkt an den Gegner)
b. Verbotene Handlung =Chui (2 Punkte an den Gegner)
c. Verbotene Handlung + leicht verbotene Handlung = Keikoku (3 Punkte an den Gegner)

Chui (= 2 Pkte.) + Shido (= 1 Pkt.) = Keikoku (3 Punkte)

d. 2 verbotene Handlungen = Hansokumake (Verlieren des Kampfes)
Der Gewinner bekommt 14 Punkte, der Verlierer 0 Punkte.

e. Falls ein Kämpfer 3 Punkte (Keikoku) bekommt, weil der Gegner einen Regelverstoß begangen hat, wird dies als "Ippon" gezählt und in dem Part gewertet, indem die letzte Strafe erfolgte.
f. Bei der ersten schweren verbotenen Handlung eines Kämpfers, verliert er den Kampf mit 0 Punkten und der Gegner erhält 14 Punkte.
g. Bei der zweiten schweren verbotenen Handlung eines Teilnehmers (in einem Turnier), wird er für den Rest des Turniers ausgeschlossen.

Abschnitt 20 - Nichterscheinen und Zurückziehen:
a. Die Entscheidung "Fusen-Gachi" (Sieg durch Abwesenheit des Gegners) wird jedem Kämpfer zugesprochen, dessen Gegner bei dem Wettkampf nicht erscheint (der Gewinner erhält 14 Punkte).
b. Die Entscheidung "Kiken-Gachi" (Sieg durch Rücktritt des Gegners) wird dem Kämpfer ausgesprochen, dessen Gegner sich während des Wettkampfes von seinem Kampf zurückzieht.
In diesem Fall bekommt der zurückziehende Teilnehmer 0 Punkte und der Gewinner 14 Punkte oder die Punktezahl, die bereits erreicht wurde, falls diese höher als 14 Punkte ist.

Kommentar:

Listeneintragung: 14:0 Punkte

c. Falls ein Arzt erklärt, dass ein Kämpfer einen Kampf nicht mehr beenden kann, ist es für ihn auch nicht mehr möglich, am weiteren Wettbewerb teilzunehmen.

Abschnitt 21 - Verletzung, Krankheit oder Unfall:
a. Wenn ein Wettkampf wegen Verletzung eines oder beider Kämpfer unterbrochen wird, können die Kampfrichter dem oder den Verletzten maximal eine "Verletzungspause" von 5 Minuten gestatten.
b. Die Entscheidung, wer Gewinner oder Verlierer ist, wenn ein Teilnehmer durch Verletzung, Krankheit oder Unfall während des Kampfes den Kampf nicht weiter durchführen kann, müssen HKR und die SKR nach folgenden Grundsätzen fällen:
c. Verletzung :
1. Wenn die Verletzung dem verletzten Kämpfer selbst zuzuschreiben ist, soll der verletzte Kämpfer den Kampf mit 0 Punkten verlieren und der Gegner 14 Punkte bekommen.
2. Wenn die Verletzung dem unverletzten Teilnehmer zuzuschreiben ist, soll der unverletzte Teilnehmer den Kampf mit 0 Punkten verlieren und der Verletzte 14 Punkte erhalten oder die Punktzahl, die er / sie bereits erreicht hatte, falls diese höher als 14 ist.

Kommentar:

Listeneintragung: 14:0 Punkte

3. Wenn es unmöglich ist, einem der Teilnehmer die Verletzung zuzuschreiben, soll der unverletzte Teilnehmer den Kampf mit 14 Punkten gewinnen, der Verletzte soll mit 0 Punkten verlieren.
4. Der Arzt (praktizierender Mediziner) muss entscheiden, ob der verletzte Kämpfer weiter kämpfen darf oder nicht.
d. Krankheit :
Der Kämpfer, der während des Kampfes krank wird und nicht weiter kämpfen kann, soll prinzipiell den Kampf mit 0 Punkten verlieren und der Gegner soll 14 Punkte erhalten oder die Punktzahl, die er bereits erreicht hatte, falls diese höher als 14 ist.

Kommentar:
Listeneintragung : 14:0 Punkte

Kommentar allgemein:

Bei starken Kopftreffern, die zur Bewusstlosigkeit führen oder nach denen der Kämpfer Ausfallerscheinungen zeigt, ist ein Kampfverbot für das Turnier und eine Wettkampfsperre für weitere 4 Wochen auszusprechen. Diese Sperre des Kämpfers wird im Pass unter der Rubrik "ärztliche Untersuchung" vermerkt. Eine Teilnahme an einer anderen Wettkampfveranstaltung ist erst wieder mit einem ärztlichen Attest möglich.
Die Verletzungszeit von 5 Minuten gilt insgesamt für die Gesamtdauer eines Kampfes. Darin sind auch mögliche Verlängerungszeiten enthalten.
Ist die Kampfbereitschaft nicht innerhalb der Verletzungszeit wieder hergestellt, verliert der Verletzte den Kampf. Wurde in diesem Zusammenhang , als Folge der Verletzung eine Disqualifikation ausgesprochen, so darf der Verletzte zu seinem eigenen Schutz am gesamten Turnier nicht mehr teilnehmen.
Eine Teilnahme am Kampf bei zuvor festgestellten Verletzungen ist erst nach der Entscheidung des Arztes oder des medizinischen Personals zulässig.

Verletzungen bei Haltetechniken:

Wenn der Gehaltene zu erkennen gibt, dass eine Verletzung vorliegt, unterbricht der Hauptkampfrichter den Kampf mit dem Kommando "Sonomama" (dabei berührt der Hauptkampfrichter die beiden Kämpfer mit seinen beiden Händen). Der Hauptkampfrichter klärt die Ursache der Unterbrechung durch Befragung des Gehaltenen. Kann der Gehaltene ohne Behandlung weiterkämpfen, so geht der Kampf sofort weiter. Muss der Verletzte jedoch behandelt werden, so geht der Kampf nach der Behandlung aus der letzten Position weiter.
Kommando "Yoshi".

Abschnitt 22 - Mannschaftswettkämpfe:

Mannschaftswettkämpfe sind möglich und es gelten die gleichen Regeln wie bei Einzelwettkämpfen.

Abschnitt 23 - Ersatzkämpfer bei Mannschaftswettkämpfen:
a. Ersatzkämpfer dürfen Kämpfer ersetzen, die verletzt oder krank werden
b. Die Ersatzkämpfer müssen in der gleichen Gewichtsklasse oder in einer niedrigeren Gewichtsklasse sein, als die ersetzten Kämpfer.

Kommentar:
Laut Sportordnung nur 1 Klasse tiefer möglich.

c. Disqualifizierte Kämpfer können nicht ersetzt werden.
d. Ersatzkämpfer müssen zur gleichen Zeit wie die normalen Teilnehmer angemeldet und gewogen sein.

Abschnitt 24 - Situationen, die von diesen Regeln nicht erfasst sind:
Jegliche Situationen, die nicht unter die genannten Regeln fallen, sollen von allen Kampfrichtern des entsprechenden Kampfes besprochen und entschieden werden.

Kommentar:
Der Tischkampfrichter hat kein "Stimmrecht"!

Zusatz zum internationalen Regelwerk:

Sollte sich eine der oben aufgeführten Bestimmungen im internationalen Regelwerk
ändern, so wird diese umgehend in das vorliegende Regelwerk eingearbeitet. Zuständig hierfür ist der Kampfrichterausschuss unter Vorsitz des Bundeskampfrichterreferenten.
Die Überarbeitung erfolgte bei der Sportwartetagung am 11.11.00 in Kassel.
Der Kampfrichterausschuss wird beauftragt, so schnell als möglich eine Komplettierung und Feinabstimmung (mit Kommentaren) vorzunehmen.
Das Regelwerk tritt ab 01.01.2001 in Kraft.
Auf der Fortbildungsveranstaltung 13.01.01 überarbeitete Fassung zur Vorlage beim
Kampfrichterausschuss zum 17.01.01 durch BKR Pfeifer
Weitere Überarbeitung am 26.01.2001 an KR-Ausschuss durch R.Pfeifer
Weitere Überarbeitung am 01.02.2001 an KR-Ausschuss durch R. Pfeifer
Weitere Überarbeitung am 06.02.2001 an KR-Ausschuss durch R. Pfeifer
Weitere Überarbeitung am 09.02.2001
Weitere Überarbeitung am 10./11.02.2001 auf LE Sensenstein
Letzte Überarbeitung am 03./04.03.2001 auf LE Sensenstein

Ralf Pfeifer
Bundeskampfrichterreferent



Anforderungsprofil

Anforderungsprofil an Ju-Jutsu Fighter

(Anforderungsprofil C Kader):

1. Allgemeine Voraussetzungen

Kondition

Grundlagenausdauer
3200 m als Ergebnis beim Cooper Test

Schnellkraft
Klimmziehen am Gürtel (10 sec)

Gerader Fauststoß mit der Schlaghand (10 sec)

Ganze Kombination (10 sec)

Kraftausdauer
20 min Bodenrandori

Führhand, Schlaghand an der Pratze (2 min)

Kombination Faust, Fuß an der Pratze (2 min)

Aufreisen (30 sec)

2. Beweglichkeit

passiv
Grätsche 140°

Rumpfbeugen im Sitzen

aktiv
Beintechniken in Zeitlupe bis zum Kopf

· Halbkreisfußtritt vorwärts

· Halbkreisfußtritt rückwärts

Maximalkraft
Bankdrücken

· 1,1faches Körpergewicht (m)

· 0,8faches Körpergewicht (w)

Bankziehen

· 1,1faches Körpergewicht (m)

· 0,7faches Körpergewicht (w)

Beinpresse/Kniebeuge

· 1,5faches Körpergewicht (m)

· 1,0faches Körpergewicht (w)

3. Koordination

Turnelemente

· Sprungrolle

· Kopfstand

· Handstand abrollen

· Handstützüberschlag seitwärts

· Handstützüberschlag vorwärts

Seilspringen in Variationen

Rückenrolle

4. Mentale Fähigkeiten

Willensstärke

Durchsetzungsvermögen

Konzentrationsfähigkeit

5. Spezielle Leistungsvoraussetzungen

Part 1
gerade Führhand zum Körper

gerade Schlaghand zum Körper

Faustrücken und Innenkante zum Kopf

Halbkreistritte zum Kopf

1 Stopptechnik

Part 2
Wurf nach vorne beidbeinig

Wurf nach vorne einbeinig

Wurf nach hinten

Ausheber

2 kleine Würfe/Beingreifer


Übergang Part 2 / 3
1 Übergänge ohne Wurf (Schutztechnik)

Part 3
2 Haltetechniken, 1 bei Bauchlage des Kontrahenten

1 Würgetechnik

1 Hebeltechnik

1 Rollbankhebel

1 Beinhebel

1 Fußhebel


Kombinationen
Part 1

1 2er und 3 er Kombination in Part 1 mit und ohne Beintechniken

1 Konterkombination

1 Kombination in der „falschen“ Auslage


Part 2

1 Handlungskomplex in Part 2, der die meisten Reaktionen des Partners berücksichtigt

1 Handlungskomplex aus einem unorthodoxen Griff


Part 3

Angriffskombinationen gegen die Bank, Rückenlage des Partners und von der Kopfseite des Partners

Angriffe aus der eigenen Rückenlage

Verteidigungskombinationen bei eigener Bankposition und Bauchlage

Taktisches Verhalten
Konzepte gegen verschiedene Kämpfertypen kennen

einen Kampf bei Punkteführung sicher gewinnen

einen Kampf bei Punkterückstand gewinnen können

in der „falschen“ Auslage Kampfhandlungen ausführen

6. Mentale Fähigkeiten

Wille zum Sieg

Kampfgeist


Ausdauertraining

Ausdauertraining

Ein Ausdauertraining verbessert die Leistungsfähigkeit des Sportlers.

Ausdauer gehört zu den motorischen Grundeigenschaften/konditionellen Fähigkeiten
und ist die Ermüdungswiderstandsfähigkeit bei langandauernden Belastungen.
Da wir aber Ausdauerleistungen in den verschiedensten Formen vollbringen, wird eine Unterscheidung
in verschiedene Ausdauerleistungsfähigkeiten vorgenommen:

Grundlagenausdauer - Allgemeine Ausdauer
Spezifische Ausdauerfähigkeit bei langandauernden Belastungen in aerober Stoffwechsellage.
Sie ist Grundlage für umfangreiche Trainings- und Wettkampfbelastungen.

Aerobe Ausdauer
Die energieliefernden Stoffwechselprozesse laufen mit Sauerstoff ab

Anaerobe Ausdauer
Die energieliefernden Stoffwechselprozesse laufen ohne Sauerstoff ab


Weiter unterscheidet man auch in unterschiedlich zeitlichen Ausdauer:
Schnelligkeitsausdauer
Spezielle Ausdauerfähigkeit für zyklische Disziplinen mit einer Wettkampfdauer bis ca.30/35 sec

Kurzzeitausdauer
35 Sekunden bis 2 Minuten

Mittelzeitausdauer
2 bis 10 Minuten

Langzeitausdauer
10 Minuten bis mehrere Stunde

Ein Mix aus allen betrifft uns Ju-Jutsu Fighting Kämpfer, denn wir müssen insgesamt pro Kampf drei volle Minuten mit evtueller Verlängerung durchkämpfen können, aber auch die Power und den Saft für schnellkräftige Angriffe haben. Aber insgesamt konditionell auch einen ganzen Wettkampftag wegstecken können.



Folgende Laufübungen sollten eure Kondition verbessern:

Intervalllauf
Solltet ihr wie ich die Tartanbahn lieben ist dies ein sinnvolle und gute Trainingsmethode, die ihr anhand der 400m Bahnen ausrichten könnt.
Der Intervalllauf ist der wiederkehrenden Einschub einer langsam gelaufenen Erholungsphase zwischen den schnell gelaufenen Runden.
Dabei werden die Erholungsphasen von der Dauer und Intensität so gestaltet, dass sich der Organismus nicht vollständig erholen kann. Durch die unvollständige Erholung wird ein starker Trainingsreiz gesetzt.
Intervalltraining hat je nach Ausprägung das Ziel, die Kraftausdauer, die Schnelligkeitsausdauer, die Laktattoleranz, den Laktatabbau, die maximale Sauerstoffaufnahme oder auch das Tempogefühl (z.B. Wettkampftempo) zu verbessern. Weiterhin kann das Intervalltraining zur Verbesserung und Ökonomisierung der Bewegungsabläufe (inter- und intramuskuläre Koordination) beitragen.

Für Anfänger:
400m langsam
200m schnell
400m langsam
200m schnell
usw.

Für Fortgeschrittene:
400m langsam
400m schnell
400m langsam
400m schnell
usw.

oder

200m langsam
400m schnell
200m langsam
400m schnell
usw.


Pyramidenlauf
Beim Pyramidenlauf als Fahrtspiel versteht man einen häufigen Wechsel von Belastung und Entlastung.

Mindestens 20 Minuten aufwärmen

2 Minuten schnell
2 Minuten langsam

3 Minuten schnell
3 Minuten langsam

4 Minuten schnell
4 Minuten langsam

5 Minuten schnell (Pyramidenspitze)

4 Minuten langsam
4 Minuten schnell

3 Minuten langsam
3 Minuten schnell

2 Minuten langsam
2 Minuten schnell

Mindestens 5 Minuten auslaufen


Ernährungstipps

Wie ernähre ich mich am Besten in der Wettkampfvorbereitung und vor dem Wettkampf?

Nicht nur Mediziner wissen, dass eine gute Ernährung für das sportliche Leitungsvermögen eine besonders wichtige Bedeutung hat. Längst hat sich herumgesprochen, dass bestimmte Ernährungsgewohnheiten Einfluss auf Leistungsvermögen und Abwehrkräfte des Körpers,
sowie unser tägliches Wohlbefinden haben können.
Gerade im Leistungssportbereich lässt sich der Punkt Ernährung mit trainingsbeeinflussenden Faktoren, wie genetische Voraussetzungen, Trainingsgestaltung und Motivation auf eine Stufe stellen.
Aber auch Hobby-Sportler sollten auf eine gesunde und vor allem ausgewogene Ernährung achten, wenn sie sich nicht dauerhaft mit Beschwerden und Verletzungen herumplagen wollen. Schließlich ist die Ernährung die energetische und stoffliche Grundlage aller Vorgänge in unserem Körper.
Was eine gute Ernährung ausmacht und welche die besonders wichtigen Bestandteile in unserer Nahrung sind, dass erfahrt ihrin den kommenden Ausführungen.

Kohlehydrate und Fette: Die Energiebereitsteller

Die Energie, welche für jegliche Muskelarbeit gebraucht wird, entsteht durch die Aufspaltung von ATP (Adenosintriphosphat) im Körper. Damit ist ATP der Energielieferant des Körpers.
Die unmittelbar verfügbaren kurzfristigen Energiespeicher ATP und KP (Kreatinphosphat) sind leider äußerst gering angelegt. Sie können aber relativ schnell aus Kohlehydraten und Fetten wieder neu gebildet werden.
Kohlehydrate und Fette können recht gut im Körper gespeichert werden, wobei den Fetten, wie an den „Problemzonen“ zu merken, das eindeutig größere Speicherungspotential zukommt.
Besonders bei kurzzeitig starken muskulären Anstrengungen mit gleichzeitig hochintensiven geistigen Belastungen werden verstärkt Kohlehydrate zur Energiebereitstellung herangezogen.
Die Füllung der Kohlehydratdepots sollte daher vorrangiges Ziel der Ernährung im Sport sein. (hauptsächlich durch Nudeln, Reis, Kartoffeln und Brot, alles am besten in Kombination mit Gemüse und Obst)

Eiweiße (Proteine): Bausteine für Aufbau und Erhaltung

Eiweiße werden für den Aufbau und die Erhaltung von Körperstrukturen (Zellen) und körpereigenen Wirkstoffen benötigt. Dementsprechend hoch ist die Bedeutung der Eiweiße, insbesondere in Wachstumsphasen (z.B. Muskelaufbau). Die mit einer normalen Ernährung aufgenommen Eiweiße reichen dabei aus, es ist keine zusätzliche Eiweißzufuhr notwendig.

Vitamine: Zündstoffe für Leistung und Gesundheitsschutz

Vitamine nehmen eine Schlüsselfunktion im Stoffwechsel der Haupternährungsstoffe Kohlehydrate, Fette und Eiweiße ein.
Dabei gilt: Vitamine - vernünftig dosiert - schützen die Gesundheit und unterstützen die Leistung.
Eine Überdosierung ist nicht förderlich.
Ziel sollte die 100 prozentige Normalversorgung laut DGE-Empfehlung (Deutsche Gesellschaft für Ernährung) sein.

Mineralstoffe (Elektrolyte): Beschleuniger der Muskel- und Nervenerregung

Mineralstoffe sind für den Aufbau und die Funktion des Körpers unentbehrliche Bausteine.
Aufgrund der Ernährungsgewohnheiten und ihrer Bedeutung im Leistungsstoffwechsel stehen Magnesium und Kalium im Vordergrund.
Magnesium ist beteiligt an der Aktivierung zahlreicher Enzyme, an der Muskelkontraktion und an der Übertragung der Erregung vom Nerv an den Muskel. Es schützt vor Muskelkrämpfen, nicht wie vielerorts angenommen vor Muskelkater.
Kalium ist u.a. für die Glykogenspeicherung in der Muskulatur und die Erregbarkeit von Muskeln und Nerven von Bedeutung.
Eine Zufuhr zusätzlich zur Ernährung ist nur bei Mangelerscheinungen notwendig (z.B. bei außerordentlich schneller Muskelermüdung)

Wasser: Wichtigstes Kühl- und Transportmittel


Wasser ist Hauptbestandteil des menschlichen Organismus und kommt sowohl innerhalb als auch außerhalb der Zellen vor.
Der Flüssigkeitsbedarf eines Menschen ergibt sich aus den benötigten Mengen für die Wärmeregulation und die Ausscheidung von Stoffwechselendprodukten und Salzen.
Durchschnittlich werden pro Tag ca. 2,5 Liter Wasser verbraucht, die durch Trinkflüssigkeit und Nahrung wieder aufgenommen werden müssen.
Bei Sportlern und körperlich Aktiven kann die Wasserabgabe in Form von Schweiß deutlich höher liegen, so dass Wasserverluste von bis zu 1 Liter pro Stunde anfallen.
Die Wasserverluste sollten bei körperlicher Aktivität rechtzeitig und bekömmlich ausgeglichen werden. Ein Fruchtsaft (kaliumreich) verdünnt mit magnesium- und natriumhaltigem Mineralwasser im Verhältnis 1:1 bis 1:2 ist eine gute Lösung.
Für weitere Infos zu diesem Thema empfehle ich unter anderem das Buch: „Fitness Ernährung“ von Michael Hamm (erschienen im Rowohlt Taschenbuch Verlag).

Gesundheits- und Ernährungstipps
Dieser kurze Ratgeber soll helfen, euch optimal vorzubereiten. Dass der "ernste Turnieralltag" in der Realität anders aussieht, ist mir klar. Gerade die "Players Night" widerspricht eigentlich allem, was gut wäre, ist aber ein schöner und wichtiger Bestandteil jeden Turniers, denn es geht nicht für jeden nur um Leistung, - der Spaß soll auch seinen Platz haben. Die meisten von euch werden mehr oder minder grobe Abweichungen von den Ratschlägen in Kauf nehmen wollen oder müssen. Aber vielleicht hilft diese Tipp-Sammlung, die Schwerpunkte richtig zusetzen und wesentliche Schäden zu vermeiden.

Schlaf und Anreise

• 7-8 Stunden Schlaf in der Nacht vor dem Wettkampf
• Vorort: aufstehen mindestens drei Stunden vor dem Wettkampf
• Möglichst zwei Stunden vor Kampfbeginn am Wettkampfort sein
• Bei mehr als 250 km Anfahrt lieber am Vortag anreisen

Vorbereitung

• Nach dem Aufstehen etwas trinken (Wasser, Saft ohne viel Säure).
• Eventuell jetzt Magnesiumtabletten einnehmen.
• Kurzer lockerer Lauf zur Kreislaufanregung (10 bis 15 Minuten)
• Dann duschen, gut abtrocknen und warm einpacken

Frühstück

• Müsliquark, Vitamin C und E (Obst, Nüsse)
• Saft, Wasser, Tee, Kaffee, eher keine Milch (ist oft unverträglich, ich persönlich liebe sie aber)
• Essen sollte unbedingt Fett enthalten (Butter, Ei), kohlenhydratreich, ballaststoffreich sein, und mittel- und langkettige Kohlenhydrate enthalten (besser Brot als Zucker)
• Weizen meiden, er ist für die meisten von euch leistungsmindernd

Aufwärmen

• Laufen zur Anregung des Kreislaufes und der Durchblutung der Skelettmuskulatur
• Bewegen der Gelenke besonders Schulter, Knie, Wirbelsäule ohne Belastung (nicht schlagen, nicht springen), etwa 10 Minuten (!), bis ausreichend Gelenkschmiere bereitgestellt ist, um optimale Belastbarkeit im Gelenk herzustellen
• Kurzes Dehnen der Muskulatur, Haltezeit unter 10 Sekunden, da der Muskel nicht völlig entspannt werden soll, sondern anschließend Kontraktionsleistung erbringen soll.
• Tonisieren (Erhöhen der Muskelspannung) der Muskulatur durch kurze Sprungpassagen, lockere Schlagkombinationen, dann erst "volles Programm" einkämpfen.
• Meine persönliche Empfehlung ist in jedem Fall ein intensives Aufwärmen.
Hierzu solltet ihr gut eingepackt sein (T-Shirt unter + Jacke über der Gi-Jacke)
Schlag- und Trittkombinationen, sowie Seilspringen sollte in jedem Fall dabei sein.
Verzichtet irh auf ein intensives Aufwärmen, werdet ihr gleich in den ersten Sekunden des ersten Kampfes ein brutales Konditionstief verspühren, welches euch den Sieg kosten kann.

Wettkampf


• Trinken: alle 10 bis 15 Minuten etwa 100 bis 150 ml, allenfalls Isotone, eher hypotone Flüssigkeiten (Getränkepulver nicht zu süß dosieren!)
• Essen: Zwischen den einzelnen Kämpfen ruhig "eine Kleinigkeit" essen, allerdings nicht unmittelbar vor einem Kampf

Cooldown / Abwärmen

• Lockeres Auslaufen (ca. 7 - 10 Minuten), auslaufen bringt zur Regeneration mehr als dehnen!!!
• Dehnen zur Muskelentspannung (Haltezeit 15 Sekunden und mehr!). Ein gedehnter Muskel ist besser durchblutet, die Regenerationszeit und die Verletzungsanfälligkeit sinken durch gutes Cooldown
• Gegenseitige Massage
• Trinken!!! Salzstangen essen!

Wettkampfpause

Aufenthalt möglichst im Sitzen mit zusätzlicher Kleidung, um das Auskühlen zu vermeiden.
Socken, Mattenschuhe (statt Badelatschen), T-Shirt, Kaputzenjacke (über der Gi-Jacke), Trainingshose (über Gi-Hose)

Essen (Obst, Kuchen ohne Sahne, Müsli, Salat, mageres Fleisch, Reisgerichte), wenig Fett, viele Kohlenhydrate, nicht: Pommes Mayo, Currywurst, Hamburger!

Faustregel : Trinken am Wettkampftag bei warmer Halle ein halben Liter pro Kampf, insgesamt mindestens zwei bis vier Liter verteilt über den Tag, zu konzentrierte Elektrolytlösungen schaden eher, weil sie dem Körper Wasser entziehen

Kein Bier, auf alkoholische Getränke verzichten

Wasser-Fruchtsaftgemische, Tee leicht gesüßt, Mineralwasser, Kochsalzzufuhr nicht vergessen, Salzstangen essen oder Salztabletten lutschen

Zucker wird in Zellen besser aufgenommen, wenn Kalium in ausreichender Menge vorhanden ist, daher empfehlen sich Bananen als Lieferant für Kohlenhydrate, Kalium und Vitamin C. Die meisten Krämpfe sind auf Kochsalzmangel zurückzuführen.

Abendessen

Kohlenhydratreiches Essen, lieber Reis als Nudeln, weil Hartweizen oft schlecht vertragen wird. Gerne auch mageres Fleisch (ideal ist Putebrustfilet), Gemüse (ideal ist Dunkelgrüngemüse wie Brokoli, Zuccini, etc.), Kartoffeln, eher keine Rohkost abends!

Flüssigkeitshaushalt auffüllen, alles erlaubt außer hochprozentigen Alkoholika, Bier in Maßen, insgesamt weniger als ein Liter, Cola ist o.k., kann aber in hohen Dosen die Regeneration negativ beeinflussen

Alkohol schädigt die Leber, die schon ausreichend mit der Regeneration des Stoffwechsel beschäftigt ist, Schlaf fördert die Regeneration!

Salze/Mineralien/Vitamine noch vor dem Schlafen nehmen und ausreichend dazu trinken!!!

Allgemeines

Vorsicht bei Pausen zwischen den Kämpfen! Man kühlt schneller aus als man es bemerkt; gerade für Frauen besteht die Gefahr einer Blasenentzündung, die eine Antibiotika-Einnahme erforderlich macht und zu erheblichen Leistungseinbußen führen kann.

Kleine Schnitt- oder Risswunden (auch Mattenbrand) können zu gefährlichen Infektionen führen, daher möglichst Turnierarzt oder Sanitäter aufsuchen und Wunden reinigen und verbinden lassen. Tetanusimpfschutz sollte bei jedem Kämpfer bestehen!



BJJK-Wettkampf-Kader

BJJK-Wettkampf-Kader

in alphabetischer Reihenfolge:


Klaus Schlesinger, Senioren -85 kg, Braungurt

-09.12.06: 10. Oldenburger X.Mas-Turnier, Senioren -85 kg, keine Platzierung
-08.12.07: 11. Oldenburger X-Mas-Turnier, Senioren -85 kg, 4. Platz -22.09.07: Hamburg-Finkenwerder, Schollencup 2007, Senioren -87 kg, 5. Platz
-09.02.08: Hürther Stadtmeisterschaft 2008, Senioren -94 (zusammengelegte Klasse!) kg, zusammengelegte Gewichtsklasse, 3. Platz
-01.03.08: Bezirksmeisterschaft Vorsfelde, Senioren -85 kg, 3. Platz
-31.01.09: Hürther Stadtmeisterschaft 2009, gemeinsame Altersklasse U18, U21 u. Senioren -85 kg, 5. Platz
-14.03.09: Bezirksmeisterschaft Essehof, Senioren -85 kg, 3. Platz
-29.01.11: Hürther Stadtmeisterschaft 2011, gemeinsame Altersklasse U21 u. Senioren -85 kg: 3. Platz
-18.06.11: Gelsenkirchener Newcomercup 2011, Senioren/U21 -85/-94 (zusammengelegte Klasse!) kg, 5. Platz
-03.12.11: 15. Oldenburger X-Mas-Tunrier, U-21 u. Senioren -85kg, keine Platzierung
-21.09.13: Finkenwerder Inselcup 2013, Senioren -85 kg, keine Platzierung
-07.12.13: Weihnachturnier Rastede, Senioren -85 kg, keine Platzierung

-01.02.14: 1. Lippe-Cup, Senioren -85 kg, 3. Platz
-12.04.14: 18. Bernauer Ju-Jutsu-Turnier, Senioren -94 kg (zusammengelegte Klasse!), keine Platzierung
-21.06.14: Dan Rho Cup 2014 Gelsenkrichen, Senioren -85 kg, 2. Platz
-20.08.14: Finkenwerder Inselcup 2014, Senioren -85 kg, 2. Platz


Tarik Joel Schrader U12 -42 kg, Orangegurt

-03.12.11: 15. Oldenburger X-Mas-Tunrier, U12 -42 kg, 3. Platz

Karl-Mischa Strübig, Senioren - 77 kg, Blaugurt

-03.12.2009: Oldenburger X-Mas-Turnier, Senioren -77, 3. Platz

Videos

Hier könnt Ihr meine Videos von Ju-Jutsu-fighting-Wettkämpfen anschauen:

1.) Klaus auf der Offenen Hürther Stadtmeisterschaft 2009 - 5. Platz

2.)
Klaus auf der Offenen Hürther Stadtmeisterschaft 2011 -
3. Platz

3.) Klaus auf dem Gelsenkirchener Newcomercup 2011 - 5. Platz

4.) Klaus auf dem 17. Weihnachtsturnier 2013 in Rastede, keine Platzierung

5.) Vorführung BJJK auf dem Magnifest 2013, Braunschweig

6.)
Klaus beim Dan Rho Cup 2014 in Gelsenkirchen, 2. Platz

7.) Klaus bei der Braungurtprüfung in Salzgitter-Lesse am 21.11.2015



Coaching

Betreuung und Coachen bei Fighting Wettkämpfen


"Für Siege sind die Schüler verantwortlich, für Niederlagen die Trainer ...!"
(Judo-Altmeister JigoroK.)

Ein Kämpfer ohne Coach ist schon vor dem ersten Kampf durch Orientierung in der Kampfstätte, Poolsichtung, Kampfstart etc. gestresst. Dies nimmt ein Coach ab und teilt dem Kämpfer während des Kampfes die verbleibende Kampfzeit, Wertungen und passenden Techniken zu. Der Kämpfer fühlt sich betreut, gut aufgehoben und kann sich ganz auf seine Gegner, die Techniken und die wesentlichen Dinge konzentrieren.


Coachen

Der Begriff "coachen" kommt vom englischen Wort "to coach" und wird wörtlich mit "einpauken, trainieren" übersetzt. Im Ju-Jutsu- und Judobereich wird der Begriff jedoch einengend vor allem auf die Betreuung, Beratung und Einstellung von Kämpfern bei Meisterschaften, bzw. Wettkämpfen bezogen.

Ich möchte im folgenden kurz die Aspekte des Betreuens und Coachens aufgreifen, die auf der unteren und mittleren Wettkampfebene eine entscheidene Rolle spielen.
Ich habe diese Aspekte in zeitlich verschiedene Phasen unterteilt, in den Zeitabschnitt vor dem Kampf, während des Kampfes, nach dem Kampf und nach dem Wettkampftag.

1. Vor dem Kampf

Den Ju-Jutsuka körperlich und geistig auf Kämpfen einstimmen:
• allgemeines Aufwärmen
• ju-jutsuspezifisches Aufwärmen
• individuelle Wettkampfvorbereitung des einzelnen Ju-Jutsuja nach persönlichen Notwendigkeiten

Den Ju-Jutsuka taktisch und psychologisch auf seinen ersten Gegner einstimmen
• Welche Matte?
• Welcher Kampf?
• Welches Kampfsystem? (Brasilianisches K.O. System, Doppeltes K.O. System oder jeder gegen jeden)
• Gegner eventuell bekannt?
• Diskussion möglicher Siegstrategien, Motto: Schwächen des Gegners und eigene Stärken herausstellen

2. Während des Kampfes

Die Selbständigkeit des Ju-Jutsuka in seinen Handlungen und Entscheidungen möglichst fördern,
d.h. möglichst wenig Zurufe; wenn Zurufe, dann folgende Hinweise beachten:

• an die taktische Marschroute erinnern (rückwärts gehen, Kombinationen schlagen)
• kurze, verständliche, technische Tipps (mit der linken Hand höher faßen, auf Zug halten, in Part 1 zur Seite raus), mit denen der Ju-Jutsuka sofort etwas anzufangen weiß, d.h. die er versteht und die das Konzept unterstützen
• positiv motivieren: "Gut so!", "Weiter so!"; unter keinen Umständen abfällige Kritik (z.B."Mach nicht diesen Mist!","Was soll denn der Blödsinn?")

3. Nach dem Kampf

Den Ju-Jutsuka loben, auch wenn er verloren hat; trösten, wenn es notwendig erscheint; manchmal auch einfach nur in Ruhe lassen; jeder hat das Recht, mit dem Ergebnis seines Kampfes zuerst einmal selbst klarkommen zu dürfen; sich als Trainer nicht aufdrängen; der Sieg ist der Verdienst und die Leistung des Kämpfers, nicht des Trainers - verhaltet Euch entsprechend; ein kurzes Lob ist besser, als eine ausführliche und überschwengliche Begeisterung; der nächste Kampf kommt bestimmt!
Mit dem Kämpfer den nächsten Kampf anschauen, damit die kommenden Gegner "studiert" werden können:
a) welcher Griff?, Angriffsrichtung? Konter-, Angriffskämpfer? welche Techniken? Links- o. Rechtsauslage?
b) wie und womit zu schlagen? worauf aufpassen? in welchem Part ist der Gegner stark?

4. Nach dem Wettkampftag

• Die einzelnen Kampfresultate in das Wettkampftagebuch eintragen
• Mit dem Kämpfer ein Fazit seiner Kämpfe ziehen (z.B. Erwartungen des Kämpfers erfüllt?, Erwartungen des Trainers erfüllt?, wenn nicht, woran kann es gelegen haben? - fehlende konditionelle Voraussetzungen, fehlende technische Vorausetzungen, fehlende taktische Voraussetzungen, individuelles Kampfkonzept war nicht angemessen)
• Das Wettkampfergebnis (d.h. die gemachten positiven und negativen Erfahrungen) für die kommenden Trainingseinheiten in Zielsetzungen für den einzelnen Kämpfer umsetzen (d.h. "Du musst unbedingt eine Technik nach hinten (vorne, rechts oder links) dazu lernen!"; "Deine Beinarbeit muss an Schnelligkeit gewinnen!";"Deine Unterarme müßen stärker werden, damit Du Deinen Griff besser durchsetzen kannst!"; "Du musst kontern lernen!"; "Du musst gegen einen sperrenden Gegner angreifen lernen!")
• Im Training den Bezug zum letzten Wettkampftag herstellen

Coachen

Der Trainer hat als "Coach" nicht nur die Aufgabe, seinen Schützling im Wettkampf zu Erfolgen zu führen, er muss ihn auch im Training und außerhalb des Trainings auf diese Erfolge vorbereiten. Diese Vorbereitung umfasst nicht nur die technische, konditionelle und taktische Ausbildung in der gewählten Sportart, sondern beinhaltet im Idealfall auch die psychologische Betreuung und Ausbildung, sowie erzieherische Aufgaben im Hinblick auf den Aufbau der gesamten Sportlerpersönlichkeit.


RICHTIGES COACHEN

Die Funktion von Trainern und Betreuern bei Wettkämpfen
(Sechs Stufen von Kampftag zu Kampftag)


nicht

sondern

1. Vor dem Kampf
einfach sagen: "Wärm Dich jetzt mal auf!" "Führe das im Training geübte Aufwärmprogramm durch!"
den Athleten alleine üben lassen ev. mit der Stoppuhr Zeiten vorgeben
an den Kaffeestand gehen dem Athleten bei der Orientierung in der Halle helfen
über Dinge sprechen, die der Athlet (noch) nicht kennt und kann die erlernten Strategien noch einmal besprechen
erklären, daß man nichts erwartet oder der Gegner viel zu stark ist ruhig die Chancen suchen und die eigenen Stärken herausstellen

2. Während des Kampfes
allgemeine Floskeln zurufen: "Gib alles!", Pack ihn!", Laß Dir das nicht gefallen!" konkrete, umsetzbare Hinweise geben, die auf den jeweiligen Kämpfer passen: "Nicht nachlaufen!", Aufrecht kämpfen!" "Auf in Part 2" etc.
den Kämpfer beschimpfen: "Das darf doch nicht wahr sein!","Stell Dich nicht so blöd an!" Beweg Dich endlich!" etc. ihn positiv ansprechen: "Gut gemacht!", "Weiter so!", "Das ist richtig!"

3. Nach dem Kampf
überschwenglich jubeln oder abfällig schimpfen das Kampfergebnis sachlich und angemessen kommentieren
bei Niederlagen sagen: "Das war mir schon vorher klar!","Da hattest Du einfach keine Chance!" mit dem Kämpfer die Gründe suchen und ihm klarmachen, daß man diese durch Training ändern kann
"stundenlang" über den vergangenen Kampf diskutieren sich den nächsten Kampf, nächsten Gegner mit dem Athleten anschauen
die Stärken und Schwächen des nächsten Gegners überbewerten die Schwachstellen und Angriffspunkte herausstellen
sagen: "Das schaffst Du schon irgendwie!" einige konkrete Situationen mit dem Kämpfer erarbeiten: "Gehe rückwärts und halte ihn auf Zug!", "Warte auf Deine Konterchance!"

4. Wenn der Kampftag vorbei ist
einfach zur Tagesordnung übergehen mit dem Ju-Jutsuka neue Trainingsziele formulieren, Wettkampfergebnisse als Rückmeldung fürs Training betrachten

5. Beim nächsten Training
mit dem üblichen Programm fortfahren die technischen und taktischen Erkenntnisse des Wettkampfs umsetzen
nur die erkannten Schwächen des eigenen Ju-Jutsuka herausstellen die Stärken ergänzen, ausbauen, stärker, komplexer machen
nicht nur über die vergangenen Kämpfe sprechen auch die kommenden Kämpfe geistig-seelisch vorbereiten

6. Vor dem nächsten Kampftag
den Kampf überbewerten oder Angst aufbauen oder den Kampf abwerten und Überheblichkeit erzeugen auf das gute Training hinweisen und erklären, dass der Gegner gut sein muß, um zu gewinnen; ruhiges Selbstvertrauen erzeugen

VORBEREITEN - KÄMPFEN - NACHBEREITEN - VORBEREITEN - KÄMPFEN
"Nach dem Kampf ist vor dem Kampf ..."

Im Wettkampftraining vorbereiten

• individuelle Vorbereitung auf die kommende Saison
• individuelle Vorbereitung auf den anstehenden Kampftag
• spezielle, individuelle Vorbereitung vor dem anstehenden  Kampftag

Am Wettkampftag vorbereiten


Vorbereitung am Kampftag

• allgemeines und ju-jutsuspezifisches Aufwärmen

Vorbereitung auf den ersten Kampf

• wann?, auf welcher Matte, gegen wen?
• Gegner bekannt: kurze Kampfstrategie mit Trainer besprechen
• Gegner unbekannt: sich auf eigene Stärken besinnen; Selbstvertrauen im Selbstgespräch aufbauen
• Siegeswillen erzeugen

Nach dem ersten Kampf vorbereiten

• gewonnen: Socken + Jacke anziehen und nächsten Gegner anschauen
a) Gegner auf Stärken und Schwächen studieren
b) überlegen, wie man ihn schlagen kann
• verloren: anziehen und die Gewichtsklasse weiter verfolgen
a) um eventuelle Gegner in bzw. für die Trostrunde zu studieren
b) um zu vergleichen, worin die anderen mir z.Zt. noch überlegen sind,
warum sie gewinnen und mit welchen Techniken

Vor dem nächsten Kampf vorbereiten

• Gegner bekannt: s.o.
• Gegner zum ersten Mal: Strategie mit Trainer besprechen

Nach dem letzten Kampf nachbereiten

• Verlauf des Turniers kurz mit Trainer besprechen
• überlegen, ob bestimmte technisch-taktische Handlungen an diesem Kampftag besonders positiv bzw. negativ aufgefallen sind und daher im Training besprochen und geübt werden sollen

Nach dem Kampftag nachbereiten

• gewonnen:
a) wie ist der Sieg im Vergleich mit den Gegnern zu bewerten
b) wie ist die eigene technich-taktische Leistung einzuschätzen
c) Sieg genießen und feiern
• verloren:
a) worin lagen bei mir die Gründe für die Niederlage (nicht einfach sagen: "Der andere war besser!")
b) was muß ich sinnvollerweise trainieren, um mich zu verbessern

Bei den nächsten Trainingseinheiten nachbereiten/vorbereiten

• die aus dem Wettkampf gewonnenen Erkenntnisse mit dem Trainer in konkrete Trainingsaufgaben umsetzen
• sich technisch, taktisch und geistig auf die nächsten Wettkämpfe vorbereiten (sich darauf freuen, das im Training Gelernte im nächsten Wettkampf anzuwenden!!)

Im Wettkampftraining vorbereiten

• veränderte, spezielle, individuelle Vorbereitung auf den neu anstehenden Kampftag (danach weiter wie ganz oben)